MonoBehaviour

MonoBehaviour

描述

MonoBehaviour是每个Unity脚本从中派生的基类。

当您使用C#时,您必须显式地从MonoBehaviour派生。

此类不支持空条件运算符(?)和空值合并运算符(??)。

Properties

runInEditMode 允许MonoBehaviour的特定实例在编辑模式下运行(仅在编辑器中可用)。
useGUILayout 禁用此选项可让您跳过图形用户界面布局阶段。

Public Methods

CancelInvoke 取消此单体行为上的所有调用。
Invoke 以时间秒为单位调用方法方法名。
InvokeRepeating 以时间秒为单位调用方法methodName,然后每隔几秒重复调用一次。
IsInvoking methodName上是否有任何调用挂起?
StartCoroutine 开始一个协同程序。
StopAllCoroutines 停止在此行为上运行的所有协同程序。
StopCoroutine 停止第一个名为methodName的协同程序,或者存储在运行于此行为的例程中的协同程序。

Static Methods

print 将消息记录到统一控制台(与调试相同。Debug.Log())。

Messages

Awake 加载脚本实例时会调用Awake。
FixedUpdate 独立于帧速率的单行为。物理计算的固定数据消息。
LateUpdate 如果启用了行为,则每帧都会调用最新更新。
OnAnimatorIK 设置动画IK(反向运动学)的回调。
OnAnimatorMove 回调用于处理修改根运动的动画运动。
OnApplicationFocus 当玩家获得或失去焦点时发送到所有游戏对象。
OnApplicationPause 应用程序暂停时发送给所有游戏对象。
OnApplicationQuit 在应用程序退出前发送给所有游戏对象。
OnAudioFilterRead 如果实现了OnAudioFilterRead,Unity将在音频DSP链中插入一个自定义滤波器。
OnBecameInvisible 当渲染器不再被任何摄像机看到时,调用OnBecameInvisible。
OnBecameVisible 当渲染器可以被任何摄像机看到时,调用OnBecameVisible。
OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体已经开始接触另一个刚体/碰撞器时,调用OnCollisionEnter。
OnCollisionEnter2D 当一个进入的对撞机与这个物体的对撞机接触时发送(仅限2D物理学)。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体已经停止接触另一个刚体/碰撞器时,调用OnCollisionExit。
OnCollisionExit2D 当另一个物体上的碰撞器停止接触该物体的碰撞器时发送(仅限2D物理学)。
OnCollisionStay 对于接触刚体/碰撞体的每个碰撞体/刚体,每帧调用一次OnCollisionStay。
OnCollisionStay2D 发送另一个物体上的碰撞器接触该物体的碰撞器的每一帧(仅限2D物理学)。
OnConnectedToServer 成功连接到服务器后在客户端调用。
OnControllerColliderHit 当控制器在执行移动时撞击碰撞器时,调用OnControllerColliderHit。
OnDestroy 破坏附加的行为将导致游戏或场景接收到一个字符串。
OnDisable 当行为被禁用时,调用该函数。
OnDisconnectedFromServer 当连接丢失或您与服务器断开连接时,在客户端上调用。
OnDrawGizmos 如果您想要绘制也是可拾取的并且总是被绘制的小控件,请实现OnDrawGizmos。
OnDrawGizmosSelected 实现OnDrawGizmosSelected如果对象被选中,则绘制gizmo。
OnEnable 当对象被启用并激活时,调用该函数。
OnFailedToConnect 当连接尝试由于某种原因失败时,在客户端上调用。
OnFailedToConnectToMasterServer 当连接到主服务器时出现问题时,在客户端或服务器上调用。
OnGUI OnGUI被调用来呈现和处理GUI事件。
OnJointBreak 当连接到同一游戏对象的关节断裂时调用。
OnJointBreak2D 当附加到同一个游戏对象的Joint2D断开时调用。
OnMasterServerEvent 当从主服务器报告事件时,在客户端或服务器上调用。
OnMouseDown 当用户在碰撞器上按下鼠标按钮时,调用OnMouseDown。
OnMouseDrag 当用户点击碰撞器并且仍然按住鼠标时,调用OnMouseDrag。
OnMouseEnter 当鼠标进入对撞机时调用。
OnMouseExit 当鼠标不再在碰撞器上时调用。
OnMouseOver 当鼠标在碰撞器上时调用每一帧。
OnMouseUp 当用户释放鼠标按钮时,调用OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton OnMouseUpAsButton仅在鼠标被按下时在同一碰撞器上释放时调用。
OnNetworkInstantiate 对已用网络实例化的对象调用。实例化
OnParticleCollision 当粒子撞击碰撞器时,会调用onparticlement。
OnParticleSystemStopped 当系统中的所有粒子都已经死亡,并且没有新的粒子诞生时,就会调用onparentsystemtop。在调用“停止”后,或者超过非循环系统的持续时间属性时,新粒子停止生成。
OnParticleTrigger 当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用OnParticleTrigger。
OnParticleUpdateJobScheduled 当粒子系统的内置更新作业已被调度时,调用OnParticleUpdateJobScheduled。
OnPlayerConnected 每当新玩家成功连接时在服务器上调用。
OnPlayerDisconnected 每当玩家从服务器断开连接时在服务器上调用。
OnPostRender 摄像机渲染场景后Unity调用的事件函数。
OnPreCull Unity在摄像机挑选场景之前调用的事件函数。
OnPreRender Unity在摄像机渲染场景之前调用的事件函数。
OnRenderImage Unity在摄像机完成渲染后调用的事件函数,允许您修改摄像机的最终图像。
OnRenderObject 在摄像机渲染场景后,调用OnRenderObject。
OnSerializeNetworkView 用于自定义由网络视图监视的脚本中变量的同步。
OnServerInitialized 每当网络出现故障时在服务器上调用。InitializeServer已被调用并已完成。
OnTransformChildrenChanged 当游戏对象变换的子列表发生变化时,调用这个函数。
OnTransformParentChanged 当游戏对象转换的父属性改变时,调用这个函数。
OnTriggerEnter 当一个游戏对象与另一个游戏对象发生碰撞时,Unity会调用OnTriggerEnter。
OnTriggerEnter2D 当另一个物体进入与该物体相连的触发碰撞器时发送(仅限2D物理学)。
OnTriggerExit 当另一个碰撞器停止接触触发器时,调用控制退出。
OnTriggerExit2D 当另一个物体离开附着在这个物体上的触发碰撞器时发送(仅限2D物理学)。
OnTriggerStay 每次物理更新时,对于接触到触发器的其他对撞机,都会调用一次OnTriggerStay。
OnTriggerStay2D 发送每一帧,其中另一个物体在连接到这个物体的触发碰撞器内(仅2D物理学)。
OnValidate 当加载脚本或在检查器中更改值时,会调用此函数(仅在编辑器中调用)。
OnWillRenderObject 如果对象是可见的,而不是用户界面元素,则为每个摄像机调用OnWillRenderObject。
Reset 重置为默认值。
Start 在第一次调用任何更新方法之前启用脚本时,会在帧上调用Start。
Update 如果启用了单体行为,则每帧都会调用更新。

Inherited Members

Properties

enabled 启用的行为已更新,禁用的行为未更新。
isActiveAndEnabled 行为是否已被激活并启用?
gameObject 此组件附加到的游戏对象。组件总是被附加到游戏对象上。
tag 这个游戏对象的标签。
transform 附加到这个游戏对象的转换。
hideFlags 对象应该隐藏、与场景一起保存还是由用户修改?
name 对象的名称。

Public Methods

BroadcastMessage 在此游戏对象或其任何子对象中的每个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。
CompareTag 这个游戏物体有标签吗?
GetComponent 如果游戏对象附加了类型类型的组件,则返回类型类型的组件,否则返回空值。还将返回禁用的组件。
GetComponentInChildren 使用深度优先搜索返回游戏对象或其任何子对象中的类型组件。
GetComponentInParent 返回游戏对象或其任何父对象中的类型组件。
GetComponents 返回游戏对象中所有类型的组件。
GetComponentsInChildren 返回游戏对象或其子对象中所有类型的组件。递归工作。
GetComponentsInParent 返回游戏对象或其任何父对象中类型类型的所有组件。
SendMessage 在这个游戏对象的每个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。
SendMessageUpwards 在这个游戏对象的每个单体行为上以及行为的每个祖先上调用名为methodName的方法。
TryGetComponent 获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID 返回对象的实例id。
ToString 返回对象的名称。

Static Methods

Destroy 移除游戏对象、组件或资产。
DestroyImmediate 立即销毁对象对象。强烈建议您改用Destroy。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时不要破坏目标对象。
FindObjectOfType 返回类型为的第一个活动加载对象。
FindObjectsOfType 获取类型为的所有已加载对象的列表。
Instantiate 克隆原始对象并返回克隆。

Operators

bool 对象存在吗?
operator != 比较两个对象是否引用不同的对象。
operator == 比较两个对象引用,看它们是否引用同一个对象。

更多请参考

官网
精美图片

posted @ 2021-07-24 16:53  镜子-眼泪  阅读(446)  评论(0)    收藏  举报