MonoBehaviour
描述
MonoBehaviour是每个Unity脚本从中派生的基类。
当您使用C#时,您必须显式地从MonoBehaviour派生。
此类不支持空条件运算符(?)和空值合并运算符(??)。
Properties
| runInEditMode |
允许MonoBehaviour的特定实例在编辑模式下运行(仅在编辑器中可用)。 |
| useGUILayout |
禁用此选项可让您跳过图形用户界面布局阶段。 |
Public Methods
| CancelInvoke |
取消此单体行为上的所有调用。 |
| Invoke |
以时间秒为单位调用方法方法名。 |
| InvokeRepeating |
以时间秒为单位调用方法methodName,然后每隔几秒重复调用一次。 |
| IsInvoking |
methodName上是否有任何调用挂起? |
| StartCoroutine |
开始一个协同程序。 |
| StopAllCoroutines |
停止在此行为上运行的所有协同程序。 |
| StopCoroutine |
停止第一个名为methodName的协同程序,或者存储在运行于此行为的例程中的协同程序。 |
Static Methods
| print |
将消息记录到统一控制台(与调试相同。Debug.Log())。 |
Messages
| Awake |
加载脚本实例时会调用Awake。 |
| FixedUpdate |
独立于帧速率的单行为。物理计算的固定数据消息。 |
| LateUpdate |
如果启用了行为,则每帧都会调用最新更新。 |
| OnAnimatorIK |
设置动画IK(反向运动学)的回调。 |
| OnAnimatorMove |
回调用于处理修改根运动的动画运动。 |
| OnApplicationFocus |
当玩家获得或失去焦点时发送到所有游戏对象。 |
| OnApplicationPause |
应用程序暂停时发送给所有游戏对象。 |
| OnApplicationQuit |
在应用程序退出前发送给所有游戏对象。 |
| OnAudioFilterRead |
如果实现了OnAudioFilterRead,Unity将在音频DSP链中插入一个自定义滤波器。 |
| OnBecameInvisible |
当渲染器不再被任何摄像机看到时,调用OnBecameInvisible。 |
| OnBecameVisible |
当渲染器可以被任何摄像机看到时,调用OnBecameVisible。 |
| OnCollisionEnter |
当这个碰撞器/刚体已经开始接触另一个刚体/碰撞器时,调用OnCollisionEnter。 |
| OnCollisionEnter2D |
当一个进入的对撞机与这个物体的对撞机接触时发送(仅限2D物理学)。 |
| OnCollisionExit |
当这个碰撞器/刚体已经停止接触另一个刚体/碰撞器时,调用OnCollisionExit。 |
| OnCollisionExit2D |
当另一个物体上的碰撞器停止接触该物体的碰撞器时发送(仅限2D物理学)。 |
| OnCollisionStay |
对于接触刚体/碰撞体的每个碰撞体/刚体,每帧调用一次OnCollisionStay。 |
| OnCollisionStay2D |
发送另一个物体上的碰撞器接触该物体的碰撞器的每一帧(仅限2D物理学)。 |
| OnConnectedToServer |
成功连接到服务器后在客户端调用。 |
| OnControllerColliderHit |
当控制器在执行移动时撞击碰撞器时,调用OnControllerColliderHit。 |
| OnDestroy |
破坏附加的行为将导致游戏或场景接收到一个字符串。
|
| OnDisable |
当行为被禁用时,调用该函数。 |
| OnDisconnectedFromServer |
当连接丢失或您与服务器断开连接时,在客户端上调用。
|
| OnDrawGizmos |
如果您想要绘制也是可拾取的并且总是被绘制的小控件,请实现OnDrawGizmos。 |
| OnDrawGizmosSelected |
实现OnDrawGizmosSelected如果对象被选中,则绘制gizmo。 |
| OnEnable |
当对象被启用并激活时,调用该函数。 |
| OnFailedToConnect |
当连接尝试由于某种原因失败时,在客户端上调用。 |
| OnFailedToConnectToMasterServer
|
当连接到主服务器时出现问题时,在客户端或服务器上调用。
|
| OnGUI |
OnGUI被调用来呈现和处理GUI事件。 |
| OnJointBreak |
当连接到同一游戏对象的关节断裂时调用。 |
| OnJointBreak2D |
当附加到同一个游戏对象的Joint2D断开时调用。 |
| OnMasterServerEvent |
当从主服务器报告事件时,在客户端或服务器上调用。 |
| OnMouseDown |
当用户在碰撞器上按下鼠标按钮时,调用OnMouseDown。 |
| OnMouseDrag |
当用户点击碰撞器并且仍然按住鼠标时,调用OnMouseDrag。 |
| OnMouseEnter |
当鼠标进入对撞机时调用。 |
| OnMouseExit |
当鼠标不再在碰撞器上时调用。 |
| OnMouseOver |
当鼠标在碰撞器上时调用每一帧。 |
| OnMouseUp |
当用户释放鼠标按钮时,调用OnMouseUp。 |
| OnMouseUpAsButton |
OnMouseUpAsButton仅在鼠标被按下时在同一碰撞器上释放时调用。 |
| OnNetworkInstantiate |
对已用网络实例化的对象调用。实例化 |
| OnParticleCollision |
当粒子撞击碰撞器时,会调用onparticlement。 |
| OnParticleSystemStopped |
当系统中的所有粒子都已经死亡,并且没有新的粒子诞生时,就会调用onparentsystemtop。在调用“停止”后,或者超过非循环系统的持续时间属性时,新粒子停止生成。 |
| OnParticleTrigger |
当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用OnParticleTrigger。 |
| OnParticleUpdateJobScheduled |
当粒子系统的内置更新作业已被调度时,调用OnParticleUpdateJobScheduled。 |
| OnPlayerConnected |
每当新玩家成功连接时在服务器上调用。 |
| OnPlayerDisconnected |
每当玩家从服务器断开连接时在服务器上调用。 |
| OnPostRender |
摄像机渲染场景后Unity调用的事件函数。 |
| OnPreCull |
Unity在摄像机挑选场景之前调用的事件函数。 |
| OnPreRender |
Unity在摄像机渲染场景之前调用的事件函数。 |
| OnRenderImage |
Unity在摄像机完成渲染后调用的事件函数,允许您修改摄像机的最终图像。 |
| OnRenderObject |
在摄像机渲染场景后,调用OnRenderObject。 |
| OnSerializeNetworkView |
用于自定义由网络视图监视的脚本中变量的同步。
|
| OnServerInitialized |
每当网络出现故障时在服务器上调用。InitializeServer已被调用并已完成。
|
| OnTransformChildrenChanged
|
当游戏对象变换的子列表发生变化时,调用这个函数。 |
| OnTransformParentChanged |
当游戏对象转换的父属性改变时,调用这个函数。 |
| OnTriggerEnter |
当一个游戏对象与另一个游戏对象发生碰撞时,Unity会调用OnTriggerEnter。 |
| OnTriggerEnter2D |
当另一个物体进入与该物体相连的触发碰撞器时发送(仅限2D物理学)。 |
| OnTriggerExit |
当另一个碰撞器停止接触触发器时,调用控制退出。 |
| OnTriggerExit2D |
当另一个物体离开附着在这个物体上的触发碰撞器时发送(仅限2D物理学)。 |
| OnTriggerStay |
每次物理更新时,对于接触到触发器的其他对撞机,都会调用一次OnTriggerStay。 |
| OnTriggerStay2D |
发送每一帧,其中另一个物体在连接到这个物体的触发碰撞器内(仅2D物理学)。 |
| OnValidate |
当加载脚本或在检查器中更改值时,会调用此函数(仅在编辑器中调用)。 |
| OnWillRenderObject |
如果对象是可见的,而不是用户界面元素,则为每个摄像机调用OnWillRenderObject。 |
| Reset |
重置为默认值。 |
| Start |
在第一次调用任何更新方法之前启用脚本时,会在帧上调用Start。 |
| Update |
如果启用了单体行为,则每帧都会调用更新。 |
Inherited Members
Properties
| enabled |
启用的行为已更新,禁用的行为未更新。 |
| isActiveAndEnabled |
行为是否已被激活并启用? |
| gameObject |
此组件附加到的游戏对象。组件总是被附加到游戏对象上。 |
| tag |
这个游戏对象的标签。 |
| transform |
附加到这个游戏对象的转换。 |
| hideFlags |
对象应该隐藏、与场景一起保存还是由用户修改? |
| name |
对象的名称。 |
Public Methods
| BroadcastMessage |
在此游戏对象或其任何子对象中的每个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。 |
| CompareTag |
这个游戏物体有标签吗? |
| GetComponent |
如果游戏对象附加了类型类型的组件,则返回类型类型的组件,否则返回空值。还将返回禁用的组件。 |
| GetComponentInChildren |
使用深度优先搜索返回游戏对象或其任何子对象中的类型组件。 |
| GetComponentInParent |
返回游戏对象或其任何父对象中的类型组件。 |
| GetComponents |
返回游戏对象中所有类型的组件。 |
| GetComponentsInChildren |
返回游戏对象或其子对象中所有类型的组件。递归工作。 |
| GetComponentsInParent |
返回游戏对象或其任何父对象中类型类型的所有组件。 |
| SendMessage |
在这个游戏对象的每个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。 |
| SendMessageUpwards |
在这个游戏对象的每个单体行为上以及行为的每个祖先上调用名为methodName的方法。 |
| TryGetComponent |
获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID |
返回对象的实例id。 |
| ToString |
返回对象的名称。 |
Static Methods
| Destroy |
移除游戏对象、组件或资产。 |
| DestroyImmediate |
立即销毁对象对象。强烈建议您改用Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad |
加载新场景时不要破坏目标对象。 |
| FindObjectOfType |
返回类型为的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsOfType |
获取类型为的所有已加载对象的列表。 |
| Instantiate |
克隆原始对象并返回克隆。 |
Operators
| bool |
对象存在吗? |
| operator != |
比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == |
比较两个对象引用,看它们是否引用同一个对象。 |
更多请参考
官网
