Shader表达式数学公式
关键字 |
描述 |
公式 |
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Fresnel
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菲涅尔表达式根据曲面法线的点积和相机的方向计算衰减。 当曲面法线直接指向摄影机时,将输出值0。 当曲面法线垂直于摄影机时,将输出值1。 结果被钳制为[0,1],因此中间没有任何负颜色。 |
Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal), normalize(ViewDir)))), Power) |
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Fog |
待续更新中◇◇◇◇◇◇
关键字 |
描述 |
公式 |
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Fresnel
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菲涅尔表达式根据曲面法线的点积和相机的方向计算衰减。 当曲面法线直接指向摄影机时,将输出值0。 当曲面法线垂直于摄影机时,将输出值1。 结果被钳制为[0,1],因此中间没有任何负颜色。 |
Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal), normalize(ViewDir)))), Power) |
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Fog |