1.创建球和地面

  1 <template>
  2   <div class="badylon-canvas2">
  3     <canvas ref="renderCanvas2" id="render-canvas2"></canvas>
  4   </div>
  5 </template>
  6 
  7 <script setup lang="ts">
  8 import * as BABYLON from "babylonjs";
  9 import type { Engine, Scene } from "babylonjs";
 10 import { ref, onMounted } from "vue";
 11 
 12 type EngineType = Engine | null;
 13 type SceneType = Scene | null;
 14 
 15 const renderCanvas2 = ref<HTMLCanvasElement | null>(null);
 16 let engine: EngineType = null;
 17 let scene: SceneType = null;
 18 let sceneToRender: SceneType = null;
 19 
 20 function startRenderLoop(engine: Engine) {
 21   /**
 22    * runRenderLoop(renderFunction: (() => void)): void
 23    * 注册并执行一个渲染循环。引擎可以有多个渲染函数
 24    * renderFunction: (() => void) --- 定义要持续执行的函数(不停的执行)
 25    */
 26   engine.runRenderLoop(() => {
 27     console.log("runRenderLoop...");
 28     // 如果没有runRenderLoop函数,就无法在移动图像时更新“相机”的数据,简单来说就是图像不会动了。
 29     if (sceneToRender && sceneToRender.activeCamera) {
 30       /**
 31        * render(updateCameras?: boolean, ignoreAnimations?: boolean): void
 32        * updateCameras: 定义一个布尔值,指示摄像机是否必须根据其输入进行更新(默认为true)
 33        *  ignoreAnimations: 定义一个布尔值,指示动画是否不应该执行(默认为false)
 34        */
 35       sceneToRender.render(); // 如果没有这个不会出现图像;渲染scene
 36     }
 37   });
 38 }
 39 
 40 function createScene() {
 41   if (engine === null) return null;
 42 
 43   /**
 44    * new Scene(engine: Engine, options?: SceneOptions): Scene
 45    * 表示要由引擎渲染的场景。
 46    * engine: Engine --- 定义用于渲染此场景的引擎
 47    * options: 可选; https://doc.babylonjs.com/typedoc/interfaces/BABYLON.SceneOptions
 48    *
 49    */
 50   // 这创建了一个基本的巴比伦场景对象(非网格)
 51   const scene = new BABYLON.Scene(engine);
 52 
 53   /**
 54    *  这代表了一种自由类型的相机。它可以在第一人称射击游戏中发挥作用。
 55    * 请考虑使用新的万能相机(new UniversalCamera),因为它增加了更多的功能,如手柄。
 56    * new FreeCamera(name: string, position: Vector3, scene?: Scene, setActiveOnSceneIfNoneActive?: boolean): FreeCamera
 57    * name: 在场景中定义摄像机的名称
 58    * position: 定义摄像机在场景中的起始位置
 59    * scene: 定义相机所属的场景
 60    * setActiveOnSceneIfNoneActive: 定义如果未定义其他活动相机,则是否应将该相机标记为活动的
 61    */
 62   // 这将创建并定位一个空闲相机(非网格)
 63   const camera = new BABYLON.FreeCamera(
 64     "camera1",
 65     new BABYLON.Vector3(0, 5, -10),
 66     scene
 67   );
 68 
 69   // 这将相机定位到场景原点
 70   camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
 71 
 72   // 这将相机连接到画布上
 73   camera.attachControl(renderCanvas2.value, true);
 74 
 75   /**
 76    * new HemisphericLight(name: string, direction: Vector3, scene: Scene): HemisphericLight
 77    * 根据传递的方向(Vector3)在场景中创建一个半球光对象。
 78     半球光模拟周围环境光,所以通过的方向是光的反射方向,而不是入射方向。
 79     半球光不能投射阴影。
 80    */
 81 
 82   /**
 83    * name: 灯光的名字
 84    * direction: 光反射的方向
 85    * scene: 灯光所属的场景
 86    */
 87   // 这创建了一个光,瞄准0,1,0 -天空(非网格)
 88   const light = new BABYLON.HemisphericLight(
 89     "light",
 90     /**
 91      * new Vector3(x?: number, y?: number, z?: number): Vector3
 92      * 从给定的x, y, z (float)坐标创建一个新的Vector3对象。三维向量
 93      * x: number; 定义第一个坐标(在X轴上)
 94      * y: number
 95      * z: number
 96      */
 97     new BABYLON.Vector3(0, 1, 0),
 98     scene
 99   );
100 
101   /**
102    * 光的强度。
103     注意:默认情况下它是在框架自己的单元中定义的。
104     注:在PBR材料中,intensityMode可用于选择强度的定义单位。
105    */
106   // 默认强度为1。让我们把灯光调暗一点
107   light.intensity = 0.7;
108 
109   /**
110    * MeshBuilder 创建物体,CreateSphere中的sphere是可以替换成其他的
111    * sphere是球体
112    * CreateSphere(name: string, options?: { arc?: number; backUVs?: Vector4; diameter?: number; diameterX?: number; diameterY?: number; diameterZ?: number; frontUVs?: Vector4; segments?: number; sideOrientation?: number; slice?: number; updatable?: boolean }, scene?: Nullable<Scene>): Mesh
113    * CreateShape(name, options, scene);
114    * name: 表示这个物体的名称;
115    * options: 选项;https://doc.cnbabylon.com/4-0-discover-basic-elements/
116    * scene: 表示你加入的场景
117    */
118   const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere(
119     "sphere",
120     {
121       diameter: 2,
122       segments: 32,
123     },
124     scene
125   );
126 
127   /**
128    * sphere.position => Vector
129    * 获取或设置y坐标
130     返回数
131     获取或设置y坐标
132    */
133   // 将球体向上移动1/2的高度
134   sphere.position.y = 1;
135 
136   /**
137    * Ground: 地面
138   CreateGround(name: string, options?: { height?: number; subdivisions?: number; subdivisionsX?: number; subdivisionsY?: number; updatable?: boolean; width?: number }, scene?: Scene): GroundMesh
139    *
140    * 参数width和height(浮动,默认值1)设置了地面的宽度和高度大小
141     参数subpartitions(正整数)设置每条边的细分数量
142     网格可以设置为可更新的布尔参数updatable(默认为false),如果它的内部几何形状应该在创建后改变
143    *name: 定义网格的名称
144     options: https://doc.babylonjs.com/typedoc/modules/BABYLON#CreateGround-2
145     scene: Scene
146    */
147   const ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround(
148     "ground",
149     {
150       width: 6,
151       height: 6,
152     },
153     scene
154   );
155 
156   return scene;
157 }
158 
159 function createDefaultEngine() {
160   /**
161    * new Engine(canvas, antialias, options, adaptToDeviceRatio) 创建一个引擎
162    * canvas: 现实容器,可以是Canvas标签...
163    * antialias: boolean, 默认是false,启动后可以防止图像出现“锯齿”
164    * optiosn: 选项,
165    *    adaptToDeviceRatio: false, // 定义是否适应设备的视口特征
166         audioEngine: false, // 定义是否也应该初始化webaudio
167         audioEngineOptions: {}, // 指定音频引擎的选项
168         autoEnableWebVR: false, // 定义是否应该自动启用webvr
169         deterministicLockstep: false, // 定义动画是否应该使用确定性锁定步骤运行
170    *    adaptoToDeviceRatio: boolean,默认false;定义是否适应视口
171         ....
172         https://doc.babylonjs.com/typedoc/interfaces/BABYLON.EngineOptions
173    */
174   return new BABYLON.Engine(renderCanvas2.value, true, {});
175 }
176 
177 async function initFunction() {
178   async function asyncEngineCreation() {
179     try {
180       return createDefaultEngine(); // 先创建容器
181     } catch (e) {
182       console.log(
183         "the available createEngine function failed. Creating the default engine instead"
184       );
185 
186       return createDefaultEngine();
187     }
188   }
189 
190   engine = await asyncEngineCreation(); // 先创建容器
191   if (!engine) throw "engine should not be null.";
192   startRenderLoop(engine); // 如果没有这个不会出现图像
193   scene = createScene(); // 再创建渲染场景
194   // 创建容器 ---> 再创建渲染场景放进容器 ---> 再创建"相机","灯光","球体","地面"放进场景
195   scene && scene.render();
196 }
197 
198 onMounted(() => {
199   if (renderCanvas2.value) {
200     console.log("ttttt");
201     initFunction().then(() => {
202       sceneToRender = scene;
203     });
204   }
205 });
206 </script>
207 
208 <style lang="scss" scoped>
209 .badylon-canvas2 {
210   width: 100%;
211   height: 100%;
212 
213   #render-canvas2 {
214     width: 100%;
215     height: 100%;
216     // touch-action 用在触摸屏,缩放
217     touch-action: none;
218   }
219 }
220 </style>

 

posted @ 2022-10-17 11:31  sky-su  阅读(81)  评论(0)    收藏  举报