使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统(转)
摘要:原文:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421奖励/掉落系统,涵盖物品,经验,金钱等网游中可直接给予玩家的元素。一个简单,直观,可扩展的掉落系统对网游中的产出控制起非常重要的作用。奖励/掉落系统的设计归结起来有如下要点: *概率控制 *物品控制 *数量控制 *嵌套控制 只要这几点的控制抽象和组织得好,掉落系统自然好用。 实现的方案很多,或简洁高效,或复杂强大...但每次几乎都要按照新游戏特色需求重新定制策划案和程序基础模块;是否存在一种可以作为其底层逻辑描述的结构供策划和程序人员长期使用,而兼具简洁,直观,可扩展? 又一次试试行为树(
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使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI(转)
摘要:原文:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6084786谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而Halo系列(HFSM like),Spore,Crysis 2,Red Dead Redemption等早已用行为树作为它们的AI结构。如从未
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