命令模式

命令模式

  1. 命令模式(Command Pattern) :在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了Command接口,持
    有接收对象

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  • Invoker是调用者角色
  • Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  • Receiver:接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  • ConcreteCommand:将一个接受者对 象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

应用实例

  1. 我们买了一-套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app调用,这时就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
public class Client {

   public static void main(String[] args) {
      // TODO Auto-generated method stub
      
      //使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
      
      //创建电灯的对象(接受者)
      LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
      
      //创建电灯相关的开关命令
      LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
      LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
      
      //需要一个遥控器
      RemoteController remoteController = new RemoteController();
      
      //给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
      remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
      
      System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
      remoteController.onButtonWasPushed(0);
      System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
      remoteController.offButtonWasPushed(0);
      System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
      remoteController.undoButtonWasPushed();
      
      
      System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
      
      TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
      
      TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
      TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
      
      //给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
      remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
      
      System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
      remoteController.onButtonWasPushed(1);
      System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
      remoteController.offButtonWasPushed(1);
      System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
      remoteController.undoButtonWasPushed();

   }

}
//创建命令接口
public interface Command {

   //执行动作(操作)
   public void execute();
   //撤销动作(操作)
   public void undo();
}
public class LightOffCommand implements Command {

   // 聚合LightReceiver

   LightReceiver light;

   // 构造器
   public LightOffCommand(LightReceiver light) {
         super();
         this.light = light;
      }

   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      light.off();
   }

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      light.on();
   }
}
public class LightOnCommand implements Command {

   //聚合LightReceiver
   
   LightReceiver light;
   
   //构造器
   public LightOnCommand(LightReceiver light) {
      super();
      this.light = light;
   }
   
   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      //调用接收者的方法
      light.on();
   }

   

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      //调用接收者的方法
      light.off();
   }

}
public class LightReceiver {

   public void on() {
      System.out.println(" 电灯打开了.. ");
   }
   
   public void off() {
      System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
   }
}
/**
 * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoCommand implements Command {

   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      
   }

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      
   }

}
public class RemoteController {

   // 开 按钮的命令数组
   Command[] onCommands;
   Command[] offCommands;

   // 执行撤销的命令
   Command undoCommand;

   // 构造器,完成对按钮初始化

   public RemoteController() {

      onCommands = new Command[5];
      offCommands = new Command[5];

      for (int i = 0; i < 5; i++) {
         onCommands[i] = new NoCommand();
         offCommands[i] = new NoCommand();
      }
   }

   // 给我们的按钮设置你需要的命令
   public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
      onCommands[no] = onCommand;
      offCommands[no] = offCommand;
   }

   // 按下开按钮
   public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
      // 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
      onCommands[no].execute();
      // 记录这次的操作,用于撤销
      undoCommand = onCommands[no];

   }

   // 按下开按钮
   public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
      // 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
      offCommands[no].execute();
      // 记录这次的操作,用于撤销
      undoCommand = offCommands[no];

   }
   
   // 按下撤销按钮
   public void undoButtonWasPushed() {
      undoCommand.undo();
   }

}
public class TVOffCommand implements Command {

   // 聚合TVReceiver

   TVReceiver tv;

   // 构造器
   public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
      super();
      this.tv = tv;
   }

   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      tv.off();
   }

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      tv.on();
   }
}
public class TVOnCommand implements Command {

   // 聚合TVReceiver

   TVReceiver tv;

   // 构造器
   public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
      super();
      this.tv = tv;
   }

   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      tv.on();
   }

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      tv.off();
   }
}
public class TVReceiver {
   
   public void on() {
      System.out.println(" 电视机打开了.. ");
   }
   
   public void off() {
      System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
   }
}

命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定 的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD (DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
posted @ 2020-12-01 14:38  Maple_XL  阅读(89)  评论(0编辑  收藏  举报