摘要: 效果:让波纹在鲨鱼身上动 设计思路:模型上有多个贴图,找到一张黑色背景的贴图(我们这里贴图使用的叠加的方式,而黑色背景的贴图,黑色(0,0,0,0)不会产生任何影响) 在unity中找到一个模型,找到它的材质面板,创建一个shader(unlit shader) Shader "Custom/Big 阅读全文
posted @ 2020-09-07 18:22 密斯塔Joe 阅读(651) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 思路:水波纹,可以利用正弦函数,计算顶点坐标,计算顶点的xyz的distance,根据正弦求得偏移后的y值,并且需要用到_Time函数,类似于C#的Time.deltaTime,最后再计算真正的UV贴图 步骤:先做基本的贴图,创建一个shader,可以用unlit shader做模板进行修改,然后一 阅读全文
posted @ 2020-09-07 17:35 密斯塔Joe 阅读(377) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 可以参考https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/51670638 基本类型表达式 语言保留大部分c语言的特性,有对应的编辑器,程序是给显卡提供的 可以从渲染流水线中获得对应的输入; 同样指定的输出能流向下一个流水线模块 和c一样的基本运算符+, 阅读全文
posted @ 2020-09-07 13:53 密斯塔Joe 阅读(590) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 顶点片元着色器 控制灵活,但不能参与光照运算 在着色器中插入Cg代码,编写在CGPROGRAM与ENDCG之间 编译指令:#pragma控制着色器代码编译 #pragma vertex name将名称为name的函数编译为顶点着色器 #pragma fragment name 将名为name的函数编 阅读全文
posted @ 2020-09-07 11:28 密斯塔Joe 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)