Shader——正弦波
思路:水波纹,可以利用正弦函数,计算顶点坐标,计算顶点的xyz的distance,根据正弦求得偏移后的y值,并且需要用到_Time函数,类似于C#的Time.deltaTime,最后再计算真正的UV贴图
步骤:先做基本的贴图,创建一个shader,可以用unlit shader做模板进行修改,然后一通操作,确保图能正确显示
然后顶点变换
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
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Shader "Custom/WaterSinShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//因为发生了坐标变换,这个变量必须有
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float dis = distance(v.vertex.xyz, float3(0, 0, 0));//计算顶点到中心点的距离distance(a,b) a:v.vertex.xyz顶点的xyz坐标,b:参照点
float h = sin(dis*2 + _Time.z)/3;//正弦波,_Time.z随着时间变化,从而产生浮动,可更改参数,调整波纹的高度,以及波峰的距离
o.vertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);//将模型坐标转换为世界坐标
o.vertex.y = h;//改变顶点在世界坐标中实际位置
o.vertex = mul(unity_WorldToObject, o.vertex);//将改变后的实际位置变为自身坐标
o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//根据纹理坐标计算出真正的uv坐标
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

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