Shader——正弦波

思路:水波纹,可以利用正弦函数,计算顶点坐标,计算顶点的xyz的distance,根据正弦求得偏移后的y值,并且需要用到_Time函数,类似于C#的Time.deltaTime,最后再计算真正的UV贴图

步骤:先做基本的贴图,创建一个shader,可以用unlit shader做模板进行修改,然后一通操作,确保图能正确显示

然后顶点变换

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

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Shader "Custom/WaterSinShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;//因为发生了坐标变换,这个变量必须有

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				float dis = distance(v.vertex.xyz, float3(0, 0, 0));//计算顶点到中心点的距离distance(a,b) a:v.vertex.xyz顶点的xyz坐标,b:参照点
				float h = sin(dis*2 + _Time.z)/3;//正弦波,_Time.z随着时间变化,从而产生浮动,可更改参数,调整波纹的高度,以及波峰的距离
				o.vertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);//将模型坐标转换为世界坐标
				o.vertex.y = h;//改变顶点在世界坐标中实际位置
				o.vertex = mul(unity_WorldToObject, o.vertex);//将改变后的实际位置变为自身坐标


				o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//根据纹理坐标计算出真正的uv坐标
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

  

posted @ 2020-09-07 17:35  密斯塔Joe  阅读(377)  评论(0)    收藏  举报