06 2020 档案

摘要:我们在设计游戏的时候,经常会进行坐标系的变换,Unity为我们提供了多个变换的API,这里主要对它们的使用做一个总结整理! 在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rot 阅读全文
posted @ 2020-06-24 11:26 密斯塔Joe 阅读(3495) 评论(0) 推荐(0)
摘要:二叉树(Binary Tree)是n(n >= 0)个节点的有限集合,该集合或者为空集(称为空二叉树),或者由一个根节点和两颗互不相交的,分别称为根节点的左子树和右子树的二叉树组成。 每个节点最多有两个分支 图示: 二叉树具有五种基本形态: 1.空二叉树 2.只有一个根节点 3.根节点只有左子树 4 阅读全文
posted @ 2020-06-23 09:31 密斯塔Joe 阅读(680) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自 https://blog.csdn.net/qq_45071375/article/details/103715587 这是我们用代码创建出来的二叉树图例 A / \ B C / \ \ D E F 友情提示: 在下面代码中出现的#字符代表子树为空,例如D结点下面左右子树都没有,就是两个#号; 阅读全文
posted @ 2020-06-22 18:02 密斯塔Joe 阅读(1391) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UV的概念 uv实际上是u,v,w,和xyz类似,都是记录坐标的三维点。但是,对于游戏来说,通常使用的是uv,或者说绝大多数图片,粒子,模型都是uv贴图实现的。 uv记录的是贴图怎么贴,贴在哪 而uv是一个平面,左下角为(0,0),右上角为(1,1),那么这一张平面如何贴在一个3D物体上呢(mesh 阅读全文
posted @ 2020-06-18 16:32 密斯塔Joe 阅读(621) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity Mesh如何渲染 一种是从外部导入的模型,一种是代码生成Mesh,添加MeshRender和MeshFilter 精灵,UI元素,例子系统都是使用网格渲染 网格: 概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元)构成来绘制复杂的材料/东西。 阅读全文
posted @ 2020-06-17 16:14 密斯塔Joe 阅读(542) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Mesh概念 Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。 Mesh的组成 顶点坐标 阅读全文
posted @ 2020-06-17 15:29 密斯塔Joe 阅读(693) 评论(0) 推荐(0)