随笔分类 - unity 笔记
摘要:我们在设计游戏的时候,经常会进行坐标系的变换,Unity为我们提供了多个变换的API,这里主要对它们的使用做一个总结整理! 在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rot
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摘要:UV的概念 uv实际上是u,v,w,和xyz类似,都是记录坐标的三维点。但是,对于游戏来说,通常使用的是uv,或者说绝大多数图片,粒子,模型都是uv贴图实现的。 uv记录的是贴图怎么贴,贴在哪 而uv是一个平面,左下角为(0,0),右上角为(1,1),那么这一张平面如何贴在一个3D物体上呢(mesh
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摘要:unity Mesh如何渲染 一种是从外部导入的模型,一种是代码生成Mesh,添加MeshRender和MeshFilter 精灵,UI元素,例子系统都是使用网格渲染 网格: 概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元)构成来绘制复杂的材料/东西。
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摘要:Mesh概念 Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。 Mesh的组成 顶点坐标
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摘要:最近在空闲时间准备做个小游戏,先把一些基本框架搭建好,本次记录的是消息的注册,监听和回调等 其实这些就是基于C#的委托(delegate) 第一步:定义一些委托 namespace Common.Messenger { public delegate void Callback(); public
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摘要:string.Format用法 string.Format("{0}{1}{2}",str1,str2,str3) string.Format("{0:D2}{1:D2}{2:D2}",str1,str2,str3) 实际上str1等执行了tostring(D2)方法,根据需求使用限定符,将结果拼接
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