09 2020 档案
摘要:混合模式 alpha测试 深度测试 通道遮罩 面剔除 混合模式 在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明物体 设置混合模式 例:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Blend off 关闭混合 Blend 源因子,目标因子
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摘要:LOD:level of detail 在一个shader中会有不止一个subshader,但是最多只有一个会被执行(如果所有subshader都不被执行,则执行默认) 每个shader都有一个LOD的值,而每个subshader对应一个LOD值,从上到下,当且仅当第一个subshader的LOD值
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摘要:表面着色器包括四个函数 顶点变换函数 表面着色函数 光照模型 最终颜色修改函数 表面着色器最终会被编译成一个复杂的顶点着色程序 #pragma surface 入口函数名称 光照模型(Options) surface后面跟表面着色器的入口函数,surf(Input IN,inOut SurfaceO
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摘要:效果:让波纹在鲨鱼身上动 设计思路:模型上有多个贴图,找到一张黑色背景的贴图(我们这里贴图使用的叠加的方式,而黑色背景的贴图,黑色(0,0,0,0)不会产生任何影响) 在unity中找到一个模型,找到它的材质面板,创建一个shader(unlit shader) Shader "Custom/Big
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摘要:思路:水波纹,可以利用正弦函数,计算顶点坐标,计算顶点的xyz的distance,根据正弦求得偏移后的y值,并且需要用到_Time函数,类似于C#的Time.deltaTime,最后再计算真正的UV贴图 步骤:先做基本的贴图,创建一个shader,可以用unlit shader做模板进行修改,然后一
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摘要:可以参考https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/51670638 基本类型表达式 语言保留大部分c语言的特性,有对应的编辑器,程序是给显卡提供的 可以从渲染流水线中获得对应的输入; 同样指定的输出能流向下一个流水线模块 和c一样的基本运算符+,
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摘要:顶点片元着色器 控制灵活,但不能参与光照运算 在着色器中插入Cg代码,编写在CGPROGRAM与ENDCG之间 编译指令:#pragma控制着色器代码编译 #pragma vertex name将名称为name的函数编译为顶点着色器 #pragma fragment name 将名为name的函数编
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摘要:声明:本文仅供自己记录学习使用 Shader其实就是专门用来渲染图形的一种技术,通过shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。 GPU,CPU,显卡驱动,Directx,OpenGL,shader(无序排列)。这些都是图形渲染相关。 从unity的基础上来讲,一个模型
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