import bpy
import bpy
# 创建立方体并返回对象
def create_cube(name, dimensions, location, parent=None):
# 执行添加立方体的操作
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=dimensions[2], enter_editmode=False, location=location)
# 选择新创建的立方体
cube_object = bpy.context.selected_objects[0]
# 设置立方体的名称
cube_object.name = name
# 设置立方体的尺寸
cube_object.dimensions = dimensions
# 应用变换
bpy.ops.object.transform_apply(location=True, rotation=True, scale=True)
# 如果提供了父对象,则将立方体设置为父对象的子对象
if parent:
cube_object.parent = parent
return cube_object
#添加倒角
def addDaoJiao(select_obj):
# 添加倒角修饰符
bpy.ops.object.modifier_add(type='BEVEL')
bevel_modifier = select_obj.modifiers[-1] # 获取新添加的 dao jiao修改器
bevel_modifier.name = "Bevel"
# 设置倒角的宽度和分段数
bevel_modifier.width = 0.03 # 倒角的宽度
bevel_modifier.segments = 4 # 倒角的分段数
# 应用倒角修饰符
bpy.ops.object.modifier_apply(modifier=bevel_modifier.name)
# 添加阵列修改器
def add_array_modifier(select_obj, count=6, offset_list=[1.5,0,0]):
# 添加阵列修饰符
bpy.ops.object.modifier_add(type='ARRAY')
# 获取新添加的阵列修饰符
array_modifier = select_obj.modifiers[-1]
# 设置阵列修饰符的参数
array_modifier.name = "Array"
array_modifier.count = count # 设置重复的数量
array_modifier.relative_offset_displace[0] = offset_list[0] # 设置每个实例之间的偏移距离
array_modifier.relative_offset_displace[1] = offset_list[1] # 设置每个实例之间的偏移距离
array_modifier.relative_offset_displace[2] = offset_list[2] # 设置每个实例之间的偏移距离
# 应用阵列修饰符
bpy.ops.object.modifier_apply(modifier=array_modifier.name)
# 选中并激活门对象
def select_and_activate_door(door_name):
# 遍历所有对象,找到指定名称的门对象
for obj in bpy.data.objects:
if obj.name == door_name:
# 选择对象
obj.select_set(True)
# 激活对象
bpy.context.view_layer.objects.active = obj
return obj # 已找到并激活对象,退出函数
#选中物体
def selectObjByName(name_str):
#选中名为"CafeBody"的对象
for i in bpy.data.objects:
if i.name == name_str:
# 找到对象后,执行相应的操作
print("找到名为 %s 的对象" % name_str)
i.select_set(state=True)
#进行布尔减去运算
def bool_diff(zhu_obj_name,jian_obj_name):
select_and_activate_door(door_name=zhu_obj_name)
selectObjByName(name_str=jian_obj_name)
#进行布尔运算
bpy.ops.btool.boolean_diff()
# 创建UV球体并返回对象
def create_uv_sphere(name, radius, location, segments=32, parent=None):
# 执行添加UV球体的操作,并设置细分程度
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, segments=segments, enter_editmode=False, location=location, scale=(1, 1, 1))
# 选择新创建的UV球体
sphere_object = bpy.context.selected_objects[0]
# 设置UV球体的名称
sphere_object.name = name
# 如果提供了父对象,则将UV球体设置为父对象的子对象
if parent:
sphere_object.parent = parent
return sphere_object
# 主函数
def main():
belt_length = 1 # 长度:100厘米
belt_width = 0.035 # 宽度:3.5厘米
belt_thickness = 0.003 # 厚度:0.3厘米
belt_hole_diameter = 0.003 # 孔直径:1厘米
belt_hole_spacing = 0.1 # 孔间距:10厘米
name= "Belt"
# 创建皮带的基本形状
wardrobe = create_cube("Belt", (belt_length,belt_width,belt_thickness), (0, 0, 0))
#添加倒角
addDaoJiao(select_obj=wardrobe)
# 定义UV球体的参数
radius = belt_hole_diameter # 半径:1米,可以根据需要调整
location = (-belt_length/2+belt_length/32, 0, 0) # 位置
segments = 32 # 细分程度,这个值越高,球体表面的孔径就越小
# 创建UV球体模型
uv_sphere = create_uv_sphere("UVSphere", radius, location, segments)
select_obj = select_and_activate_door(door_name="UVSphere")
# 调用函数添加阵列修改器
add_array_modifier(select_obj=bpy.context.active_object, count=6, offset_list=[1.5,0,0])
# 打印完成信息
print("阵列修改器添加完成。")
bool_diff(zhu_obj_name="Belt",jian_obj_name="UVSphere")
if __name__ == '__main__':
main()
# 创建平面并返回对象 def create_plane(name, dimensions, location, parent=None): # 执行添加平面的操作 bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(enter_editmode=False, align='WORLD', location=location, scale=(dimensions[0], dimensions[1], 1)) # 选择新创建的平面 plane_object = bpy.context.selected_objects[0] # 设置平面的名称 plane_object.name = name # 设置平面的尺寸 plane_object.scale = (dimensions[0]/2, dimensions[1]/2, 0) # 应用变换 bpy.ops.object.transform_apply(location=True, rotation=True, scale=True) # 如果提供了父对象,则将平面设置为父对象的子对象 if parent: plane_object.parent = parent return plane_object
plane_object = create_plane("my_plane", (0.4, 0.2), (0, 0, 0)) #调用函数
浙公网安备 33010602011771号