3D-新动画系统(3.4版本)
利用cocos新动画系统 Marionette,实现fbx之间动画的平滑过渡
1、 首先常见动画图 Animation Graph

2、 点击创建好的文件,然后去 属性检查器 界面, 点击编辑 进入编辑界面
1)点击动画图文件

2)点击编辑动画图

3)进入编辑界面

3、开始制作动画图,以简单的动画剪辑为例子。增加 待机 行走 奔跑 动画。
1)右键 网格部分,创建动画

2)将动画 拖入 ,当前创建的节点

点击右侧的齿轮状,重命名为 stay。
并以此创建 walk,run 动画。

当前动画播放完,播放开始需要触发什么东西的话,还穿件组件,并添加到当前的 动画节点上

这个组件是下面 3 步骤创建的。
3)动画添加完成后,添加调动 播放对应动画的 变量。

当前 应为需要设置动画的来回切换。
设置整数型

当前 属性设置 默认为0,可以用来 表示当前的动画停止 的状态。
4)设置 动画的出发条件, 设置过度,

先连接到 待机 站立动作

开始进入的时候,不设置触发条件,默认触发

然后设置出发条件 ,咱们是通过数值的变化控制的 ,设置 从 stay -》walk 的装填。

当 stay = 1 的时候触发动画动作
3、 创建 动画状态组件

新创建的组件,可以放开对应的代码,然后增加自己的代码,去做最对应的事情。

4、通过代码 实现触发 动画的操作。

5、相关 动画图,fbx模型,代码的 关联关系
创建场景,把待机模型放入到场景中。模型是有要求的:


找到绑定模型动画的节点,如下图,

然后添加 动画图控制器, 把动画图绑定到 控制器上。

把上面创建的动画图,通过拖动,添加到动画图控制器中


关进的一步,一定要把之前原有的动画删掉
最后形成的属性界面面板


浙公网安备 33010602011771号