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2020年7月26日
UNetConnection::ReceivedPacket 初步v1.0
摘要: 第一部分:从FBitReader的字节流里面取32位PackedHeader和N位标识Ack History 1.PacketNotify.ReadHeader(Header, Reader),是怎么读的Header的。 在ReadHeader内部有利用Reader对象对operator<<的重载
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posted @ 2020-07-26 20:32 只取一瓢饮
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2020年7月12日
UE4 appBitsCpy函数作用详解
摘要: 介绍了UE4客户端在收到RawPacket时其中一个函数的作用。
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posted @ 2020-07-12 19:34 只取一瓢饮
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2020年6月22日
位运算向上取整
摘要: 在看UE4源码的时候发现了一个略骚的操作,在判断收到的比特流占据多少字节时利用了位运算的方式取整去申请空间来保存这些比特流。 在这里做个理解和扩展。 假设收到比特流157位,利用位运算如何得出占据多少个字节。 157+7>>3得到20字节。 //157+7>>3的二进制过程为:(假设用8位表示)
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posted @ 2020-06-22 18:26 只取一瓢饮
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2020年5月18日
UE4网络同步概述
摘要: 翻译源码中的注释,概述了UE4网络同步
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posted @ 2020-05-18 13:55 只取一瓢饮
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2020年5月11日
UE4 replication初探
摘要: 照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戏的实现。尝试着理解UE4的多人游戏C/S同步方式。 其中有几个基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在于Server端。 关于Actor replication: 2.如果一个Actor为设置为repli
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posted @ 2020-05-11 20:33 只取一瓢饮
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2020年5月3日
STL二级空间配置器的实现
摘要: 前言: 本文总结概括SGI STL源码中二级配置器的工作方式,主要是学习内存池+16条链表的内存分配方式。 无论一级配置器还是二级配置器,统一的接口如下: //其中Alloc可能是一级配置器,也有可能是二级配置器; //这个类的作用其实就是单纯地转给一级或者二级配置器调用; template<cla
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posted @ 2020-05-03 19:51 只取一瓢饮
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2020年4月19日
游戏好友系统与邮件系统实现
摘要: 工作中实现了好友系统和邮件系统,在此做个简单的总结。
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posted @ 2020-04-19 21:25 只取一瓢饮
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2020年4月12日
工作与学习杂想
摘要: 最近的最近学习了muduo网络库,阅读了网络部分90%的源码并自己实现了一遍。略有感触的是阅读源码往往是不足以真正理解其含义和实现的。在我真正重新写了一遍以后,即使大部分时候是参考着敲了一遍以后才算是掌握了其实现。在自己手敲的过程中自然而然地使你会想着它的实现流程以及这行代码的意义。古人诚不欺我,读
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posted @ 2020-04-12 21:30 只取一瓢饮
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2020年3月29日
muduo网络库TcpConnection对象生存期管理
摘要: TcpConnection对象的释放过程
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posted @ 2020-03-29 21:18 只取一瓢饮
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2020年3月8日
Protobuf编码
摘要: Protobuf的编码规则:Varint和Zigzag编码。
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posted @ 2020-03-08 23:06 只取一瓢饮
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