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2021年2月24日
开发机部署
摘要: 第一篇markdow文章。为后端开发部署开发机环境。
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posted @ 2021-02-24 15:30 只取一瓢饮
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2021年1月28日
strcpy、strncpy、memcpy、memove的区别
摘要: strcpy、strncpy、memcpy、memove的区别
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posted @ 2021-01-28 15:51 只取一瓢饮
阅读(384)
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2020年11月29日
放置类游戏后端服务器架构设计与实现
摘要: 放置类游戏后端服务器架构设计和实现的一点总结。
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posted @ 2020-11-29 20:00 只取一瓢饮
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2020年10月18日
c/c++语言实现wss客户端Nginx反向代理
摘要: c/c++语言实现wss客户端,nginx反向代理http
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posted @ 2020-10-18 15:50 只取一瓢饮
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2020年10月3日
模板化字节交换
摘要: 模板化字节交换函数的理解和实现
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posted @ 2020-10-03 11:35 只取一瓢饮
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2020年9月13日
网络同步-对象复制(replication)
摘要: 对象复制以及RPC简述
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posted @ 2020-09-13 16:42 只取一瓢饮
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2020年9月6日
内存比特流-序列化比特大小的数据
摘要: 序列化和反序列化比特流
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posted @ 2020-09-06 22:26 只取一瓢饮
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2020年8月16日
记一次游戏服务器结构优化调整
摘要: 上周游戏服务器被DDos攻击了,服务器带宽瞬间拉满导致全部服务器宕机。于是对我们现有的服务器结构做了些优化和调整以应对攻击。 先说说以前的服务器结构如图所示: 以上只有一个接入服务器充当中转的作用。如果接入服务器宕机了,基本上全服都挂了。接入服务器的Access进程会判断如果是协议格式不正确的连接会
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posted @ 2020-08-16 22:22 只取一瓢饮
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2020年7月26日
UNetConnection::ReceivedPacket 初步v1.0
摘要: 第一部分:从FBitReader的字节流里面取32位PackedHeader和N位标识Ack History 1.PacketNotify.ReadHeader(Header, Reader),是怎么读的Header的。 在ReadHeader内部有利用Reader对象对operator<<的重载
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posted @ 2020-07-26 20:32 只取一瓢饮
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2020年7月12日
UE4 appBitsCpy函数作用详解
摘要: 介绍了UE4客户端在收到RawPacket时其中一个函数的作用。
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posted @ 2020-07-12 19:34 只取一瓢饮
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