墨白

相对于人生易老,朱颜易改,大概最易变的还是人心。

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2011年7月27日 #

摘要: --- rolloutglobal gt_Scatter_tool/*----这里我判断不用了global localHit=[0,0,0], localNormal=[0,0,0], worldHit=[0,0,0], worldNormal=[0,0,0] ----原来这里的东西早就不用了global helperOBJ = undefined*/global ScatOBJ = undefined ---着一点值得我学习。是什么呢, 全局还要给初始值。 在我之前开发的脚本系类中最后的bug 都是因为这了、global timeS1=timestamp(), timeS2=timestam 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:56 墨白 阅读(1171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 3DS MAX 初级(1) 1. 3DS视图: T=Top(顶视图), B=Button(底视图), L=Left(左视图)R=Right(右视图), F=Front(前视图), K=Back(后视图)P=Perspective(透视视图),C=Camera, U=User(用户视图) 2.布尔操作(Boolean): Union(合集), Intersection(交集), Subtraction(差集)3.三维放样: Extrude(挤压延伸), Lathe(旋转放样), Loft(放样对象)对于路径放样,可设定PATH值,拾取多个SHAP。4.编辑修改器: (Bend)弯曲,(Twist 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:33 墨白 阅读(1045) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 3DMAX表达式(1) 一、表达式基本概念:1、表达式是在场景中定义两个或多个元素之间关系的数学公式。2、表达式窗口: (1)、变量分为标量(Scalars)和矢量(Vectors) 标量:只包含一条信息;矢量包含X、Y、Z三条信息。 (2)、时间偏移量(Tick Offset) 对于同步,可改变Tick Offset值来控制反应速度。较大的值导致较缓慢的反应。如:A先动,然后引起B后续旋转运动;用添加时间偏移量来解决这个问题。3、生成表达式的过程: (1)、坐标系设置成Local模式; (2)、确定目标对象的哪一部分动画受表达式控制; (3)、确定场景中的哪个对象的动画轨迹影响表达式; (4 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:28 墨白 阅读(4725) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、按钮: rollout li01 "按钮" ( button anniu01 "按钮动作" pos:[50,5] width:80 height:20 toolTip:"这是box" on anniu01 pressed do ( box01=box length:20 width:10 height:60 box01.pos=[0,-5,-30] sphere() ) ) createdialog li01 200 300 二、背景按钮 label anniu02 "背景按钮" mapbutton choos 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:26 墨白 阅读(1186) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: MAXScript基础 实例1: qiu=Sphere() huan=ConeRadius1:0 Radius2:20 xian=Helix Height:100 Pos:[100,100,0] 以上三段语言分别建立了球体、锥体与螺旋线。 打开脚本录入窗,在以上三条命令后继续键入以下程序段: huan.Target =qiu qiu.Position.Controller = Path Path:xian -- To Follow is The Helix huan.Position.Controller=Look_At Look_At:qiu#将球体指定为锥体的目标 Refs.Depend. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 16:24 墨白 阅读(610) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、创建型对象: 只有Renderable被复选,型才作为可见的面被渲染。型总是作为次对象被编辑修改或者使用,以定义可见的三维表面。型也可以被用来定义运动路径。认识样条曲线的术语: 术 语概述属性节点样条曲线任何一端的点。类型有:Corner、 Smooth和 Bezier。节点是型的次对象。切线手柄型的节点被设置成Bezier节点类型后显示切线手柄。切线手柄是节点的属性。线段两节点之间的样条曲线是线段。是型的次对象。步数为表达曲线而将线段分割成小线段的数目。步数控制型的两个属性:型曲线的光滑程度和由型生成的面数。样条曲线一组相互连接的线段的集合。是型的次对象。型定义型对象的样条曲线的集合。型 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:51 墨白 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、MAX Script组件:通过 Utilities面板访问MAX Script。MAX Script是由一个用于创建和编辑脚本的编辑器组成的。它里面还有一个以命令行方式运行的听写器,用于记录输入命令,返回结果和错误。可直接装入并运行后缀为.ms的脚本文件。MAX 语言脚本能把MAX与外部的文本文件、Excel的电子表格等连接起来。如果你能够使用C++之类的高级语言编辑,那么你会发现MAX Script能完成非常复杂的编程任务。二、外挂模块:安装: (1)、直接安装在默认的Plug-ins目录下。(2)、通过使用Configure Paths对话框来设定专门的目录。寻找外挂模块文件扩展名功. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:50 墨白 阅读(741) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、传统的电影摄象机:1、镜头缩放(Zoom Lenses):从表面上看,镜头缩放使摄象机更加接近或远离场景中的对象。而实际上是视角在改变,因而观察到的空间也随之改变。2、摄象机角度(Camera Angles):变换观察角度的原因很多,如跟随角色的运动、为了揭示或掩盖某些信息、为了改变视点甚至为了获得某种气氛,都可以改变观察角度。(1)、观察者的位置:在电影中,观察者等同于摄象机。移动摄象机时,观察者也有运动的感觉,而且会发现屏幕上的场景比它周围的空间更真实。(2)、透视分为正视、一点透视、两点透视和三点透视。3、视野(FOV:Field of View):视野是视锥定义的角度。视锥的节点. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:48 墨白 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、颜色与光的混合颜料的颜色实际上是对象的反射光,从对象上反射回来的彩色构成了我们多彩多姿的世界。CYM模型中缺少白色(指油画中的白色),而RGB模型中缺少黑色(纯黑)。颜料的原色是蓝绿、黄、绛红(CYM模型),它们是光的三原色红、绿、蓝(RGB模型)的补色。彩色印刷是以颜料为媒体,采用CYM模型并且需要黑色(K)。2、用HSV描述颜色:用色调、饱和度和色值这三个属性来描述颜色的模型称为HSV模型,可以用来描述所有的颜色。R=255,G=255,B=255纯白。3、混合颜色:(1)、颜色是很有个性的,因人而异。每个人都有自己喜欢的颜色和颜色组合。暖色和冷色具有前进和后退的心理作用。暖色尤其是. 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:48 墨白 阅读(768) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、建立标准光源: 1、默认光源:放在场景中对角线节点处的两盏泛光灯。只要场景中有光存在(无论是ON或OFF),默认光源将一直被关闭。(可用CTRL+L来激活默认的灯光)2、基本照明类型:(1)、三角形照明(即三点照明),是用三个光源来提供照明的。(2)、区域照明:有时一个场景不能有效地使用三角形照明,可以将大区域分为几个小区域,用区域照明。3、照明原则:灯光照亮表面的值完全依赖于灯光和表面的角度,而不是灯光与表面的接近程度。如果表面和灯光成直角,那么它的照明效果最好。4、公共灯光控制:(1)、General Parameters:On/Off:灯光是否影响场景Exclude/Include: 阅读全文
posted @ 2011-07-27 15:47 墨白 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑