Cocos2d-x是一套基于C++的引擎,C++的内存机制,如果采用new关键字声明一个对象而没有手动delete掉,那么申请的内存就不会被回收,进而造成内存泄露。
autorelease 学习
cocos2d-x的导演类 有个mainLoop方法 引擎是用单一的线程来进行场景的绘制,通过不断调用mainLoop这个函数,这个函数除了进行场景的绘制,也会调用CCPoolManger函数的pop方法对自动管理的对象进行释放操作,pop方法会对CCAutoreleasePool堆栈栈顶的内存池进行操作,将池内的对象标记为非自动管理状态,并进行一次release操作,清除引用计数为1的对象,然后取出前一个入栈的内存池等待下一轮的释放
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
pthread_mutex_lock(&scheduleSelectorMutex);
// CCLog("CCDirector pthread_mutex_lock");
vector<</span>ThreadScheduleObject>::iterator itr;
for (itr = pendingScheduleArray.begin(); itr!=pendingScheduleArray.end(); itr++) {
// CCLog("CCDirector pthread_mutex_lock 1");
ThreadScheduleObject ob = *itr;
(ob.target->*(ob.selector))(ob.object);
ob.target->release();
ob.object->release();
}
pendingScheduleArray.clear();
// CCLog("CCDirector pthread_mutex_preunlock");
pthread_mutex_unlock(&scheduleSelectorMutex);
// CCLog("CCDirector pthread_mutex_unlock");
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
{
purgeDirector();
m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
}
else if (! m_bInvalid)
{
drawScene();
// release the objects
CCPoolManager::getInstance()->pop();//这是调用了pop方法 上面时对场景的绘制
}
}
void CCPoolManager::pop()
{
if (! m_pCurReleasePool)//m_pCurReleasePool内存池
{
return;
}
int nCount = m_pReleasePoolStack->count();//获得内存池的长度
m_pCurReleasePool->clear();//清空内存池
if(nCount > 1)
{
m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(nCount-1);
m_pCurReleasePool = m_pReleasePoolStack->getObjectAtIndex(nCount - 2);
}
}
自动释放有利有弊 他会可能造成内存过早释放cocos2d-x 能存管理学习