随笔分类 - UnityShader
摘要:纹理最初的目的:使用一张图片来控制模型的外观。 使用纹理映射(texture mapping)技术,把一张图“粘”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。 纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常使用二维变量(u,v
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摘要:渲染流水线最终目的:生成或者渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些shader以及纹理等。 渲染流程分为三个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。 应用阶段: 通常由CPU负责实现。是由开发者主导的。 开发者有3个主要任务: 输出:渲染所需要的几
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摘要:渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。 光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。 一、光源 在实时渲染中我们通常把光源当做一个没有体积的点。 1.1 辐照度 在光学里,使用辐照度(irradiance)来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可以通过计算在垂直于
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