设计模式03: Builder 生成器模式(创建型模式)

Builder生成器模式(创建型模式)

Builder模式缘起
假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分富于变化。
如果使用最直观的设计方法,每个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正...

动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却非常稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保证系统中的“稳定构建算法”不随需求改变而改变?

意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示——《设计模式》GoF

游戏框架中Builder应用,示例代码只是个框架,没有具体实现

public abstract class House
{

}
public abstract class Door
{

}
public abstract class Wall
{

}
public abstract class Windows
{

}
public abstract class Floor
{

}
public abstract class HouseCeiling
{

}
public abstract class RomanHouse:House
{

}
public class RomanDoor:Door
{

}
public class RomanWall:Wall
{

}
public class RomanWindows:Windows
{

}
public class RomanFloor:Floor
{

}
public class RomanHouseCeiling:HouseCeiling
{

}
public abstract class Builder
{
    public abstract void BuildDoor();
    public abstract void BuildWall();
    public abstract void BuildWindows();
    public abstract void BuildFloor();
    public abstract void BuildHouseCeiling();
    
    public abstract House GetHouse();
}
public abstract class RomanBuilder:Builder
{
    public override void BuildDoor()
    {
    
    }
    public override void BuildWall()
    {
    
    }
    public override void BuildWindows()
    {
    
    }
    public override void BuildFloor()
    {
    
    }
    public override void BuildHouseCeiling()
    {
    
    }
    
    public override House GetHouse()
    {
        
    }
}
public class GameManager
{
    public static House CreateHouse(Builder builder)//构建过程在系统中是相对稳定的地方
    {
        builder.BuiildDoor();
        builder.BuiildDoor();
        
        builder.BuildWall();
        builder.BuildWall();
        builder.BuildWall();
        builder.BuildWall();
        
        builder.BuildWindows();
        builder.BuildWindows();
        
        builder.BuildFloor();
        
        builder.BuildHouseCeiling();

        return bilder.GetHouse();
    }
}
class App
{
    public static void Main()
    {    
        //House house = GameManager.CreateHouse(RomanBuilder builder);
    
        //也可通过读取配置文件,反射来构建House
        string assemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];//程序集名称
        string builderName = ConfigurationSettings["BuilderClass"];//类名称
        
        Assembly assembly=Assembly.Load(assemblyName);
        Type t=assembly.GetType(builderName);
        
        Builder builder = Activator.CreateInstance(t);
        
        House house = GameManager.CreateHouse(builder);
    }
}


开放关闭原则:对扩展开放,对修改关闭

Builder模式的几个要点:
Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
变化点在哪里,封装在哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。
Builder模式通常和Composite模式组合使用。

posted @ 2015-08-06 12:06  JesseLZJ  阅读(393)  评论(0编辑  收藏  举报