随笔分类 -  CG

摘要:jcFeather羽毛插件有Maya2012免费试用版。免费版有正版的所有功能,可制作羽毛,可渲染,但是一个Maya场景文件只能有3个jcFeather 节点和3个jcPreFeather节点。jcFeather 节点是用来制作羽毛,jcPreFeather是jcFeather插件的一个制作整身羽毛的工具节点。插件下载地址:http://www.jerrykon.com/jcFeather.html这里有试用版本和Maya示例文件或者http://www.creativecrash.com/maya/plugin/jcfeather-free-version这是creativecrash链接或 阅读全文
posted @ 2013-09-21 21:16 jerrykon 阅读(1208) 评论(0) 推荐(0)
摘要:jcFeather 现在可以支持Arnold了,可以用Arnold来贴图方式渲染jcFeather的刷出的多边形羽毛。jcFeather 自带笔刷刷羽毛多边形,再配上一个Arnold shader 就可以将多个羽毛贴图附到一个多边形上了,然后再靠用户刷贴图颜色来控制选取羽毛。最终渲出更多细节。下边是简单的制作流程视频和图片介绍,还有一个介绍文档,请下载观看。http://files.cnblogs.com/jerrykon/jcFeatherTexMix.pdf 阅读全文
posted @ 2013-09-11 23:40 jerrykon 阅读(1409) 评论(0) 推荐(0)
摘要:JCFeather已经开源,github可下载源码 jcFeather 2.8.6 插件持续更新地址为:http://www.jerrykon.com/jcFeather.html 和 http://www.creativecrash.com/maya/plugin/jcfeather-free-v 阅读全文
posted @ 2013-08-07 19:38 jerrykon 阅读(3204) 评论(1) 推荐(0)
摘要:jcFeather 已更新至2.8, 详细情况参看http://www.cnblogs.com/jerrykon/p/3244066.html2.3新功能:1. 依据多边形拓扑来生长羽毛。2. 多线程生成羽毛。 阅读全文
posted @ 2013-04-26 16:00 jerrykon 阅读(466) 评论(0) 推荐(0)
摘要:maya自带有闪电特效,但是也有很大缺陷,实际生产中会有不同需要。此闪电脚本是为解决缠绕在模型比如角色表面的闪电,闪电会随着模型的变化而精确变形。 阅读全文
posted @ 2013-01-28 21:13 jerrykon 阅读(1037) 评论(1) 推荐(0)
摘要:为什么3delight使用maya的useBackground材质渲出来的阴影怪的不行,后来发现它使用的阴影计算方法有点不一样。原因就在shading_utils.h文件里头定义的computeShadowValue函数,把这个函数修改成下边的方法才好使一点。float computeShadowValue(normal i_N){ float shadowValue = 0; varying float totalLightIntensity = 0; normal unitN=normalize(i_N); normal Nn= ShadingNormal(unitN); extern v 阅读全文
posted @ 2012-07-30 11:52 jerrykon 阅读(334) 评论(0) 推荐(0)
摘要:下载路径:jcCut1.1下载文件中包含mel脚本和两个例子文件一个maya2011 一个maya2012。动力学部分在Maya 2012中支持physx动力学。以下是截图和视频: 阅读全文
posted @ 2012-05-18 10:00 jerrykon 阅读(2066) 评论(2) 推荐(0)
摘要:有关jcFeather插件情况请参看http://www.cnblogs.com/jerrykon/p/3244066.html,本篇文章废除。此篇随笔将逐一讲述如何用Maya 插件JCFeather 1.5制作CG羽毛,我会一步一步添加进更多的教程。视频教程已更新之jcFeather2.0,参考这里:http://www.cnblogs.com/jerrykon/archive/2012/10/31/2748134.html如何制作翎毛: http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1OTY3Mzg4.html 阅读全文
posted @ 2012-04-18 13:12 jerrykon 阅读(683) 评论(7) 推荐(0)
摘要:本篇文章废除,jcFeather插件情况请参看http://www.cnblogs.com/jerrykon/p/3244066.htmlmaya制作羽毛,3delight渲染。这是渲染图和maya视窗显示。 阅读全文
posted @ 2012-04-14 00:36 jerrykon 阅读(875) 评论(0) 推荐(0)
摘要:看到料理鼠王里厨房切菜的动画,自己写了一个脚本来在maya里切。切,切,切。效果如下。相关参考http://www.cnblogs.com/jerrykon/archive/2012/05/18/2507283.html 阅读全文
posted @ 2012-04-13 19:16 jerrykon 阅读(532) 评论(9) 推荐(0)
摘要:jcFeather已更新,有免费可渲染版本,请参看:http://www.cnblogs.com/jerrykon/p/3244066.htmljcFeather_maya2011X64免费限制版本,不能渲染。下载jcFeather_maya2011X64本文章过期。 阅读全文
posted @ 2012-02-16 17:59 jerrykon 阅读(1132) 评论(2) 推荐(0)
摘要:在 随笔“maya 粒子制作海洋岸边convected foam”中我选择使用了maya的默认渲染器的shader来采样粒子,满足了一定的需求。后来在在学习renderman的过程中对它的渲染用了其他的方法取代,就是文章最后所说的用kdtree来实现快速查找最近粒子。我使用了ANN库,用该库写了一个renderman shader dso函数叫做texture3dSphere,该函数用来采样一个ptc文件里的数据,这个ptc文件是包含了粒子的位置,颜色,透明度等信息。该dso源码在下载的压缩包里,压缩包同时包含了一个编译好的dll。写出ptc文件和读取ptc文件分别由两个简单的shader完成 阅读全文
posted @ 2011-12-29 00:26 jerrykon 阅读(735) 评论(0) 推荐(2)
摘要:先看视频吧,这是我当时用这个插件做得一个泡沫的效果,海洋break wave用的是另一个高人的maya脚本插件,我只做了浪上的泡沫,splash挺难看的,没做好。最简单效果。convected foam 是我从surf's up关于海洋制作的论文中得知的,这种泡沫形式很特别,总的来说像细胞状,计算机中算法一般用voronoi来描述这种形状,因此我用voronoi算法给maya 粒子写了这么一个场,它可以使空间中的粒子向细胞壁的方向移动。将这些粒子映射到一个平面上,就会得到类似convectedfoam效果。渲染的时候我写了一个maya默认渲染器的shader来采样粒子,使其成为一个可以 阅读全文
posted @ 2011-12-27 12:25 jerrykon 阅读(2734) 评论(15) 推荐(0)
摘要:maya 菜单中的curveflow特效没有直接控制速度的参数,有时候不好用。这是另一种解决方法:1,将粒子goal到线上,添加goalPP,goalU;2, 给粒子添加属性(不是PP属性)randomSpeed(控制随机速度),goalRadius(控制范围),goalSpeed(控制速度),都是float类型。添加以下粒子表达式运行表达式//runtime expseed(particleId);vector $idVector = particleId;vector $randomPosition = dnoise( $idVector * 10.0 ) * 100.0;vector $ 阅读全文
posted @ 2011-12-20 22:52 jerrykon 阅读(1006) 评论(0) 推荐(0)
摘要:把粒子的位置转换成一条nurbs曲线的控制点,每一帧将这些数据传给nurbs曲线。主要用这个mel函数.步骤:1,创建一个粒子发射器,粒子名字为particleShape1,2,再随意画一条nurbsCurve,曲线名字为curveShape1,3,将下载的mel文件在maya里source一下,4,创建一个表达式内容为:makeCurveFromParticle("particleShape1","curveShape1");5,播放动画,ok。效果如下: 阅读全文
posted @ 2011-12-15 20:46 jerrykon 阅读(2278) 评论(0) 推荐(1)
摘要:jcFeather 已更新,更多详细情况请参看http://www.cnblogs.com/jerrykon/p/3244066.html有兴趣购买正版的的可以联系jerrychinese@163.com。在maya里制作毛发,现在已经非常简单了,对于羽毛现在无非就是模型片带上好的贴图,这种效果在中远景别还可以,但是在稍微近景上就差多了。因此,我给maya写了这么一个插件。每根羽毛都是由毛发组成,用户通过调节参数来做出不同形状的羽毛,然后可以利用这些多个单根的羽毛在模型身上插值计算出更多的羽毛。将这些羽毛毛发数据导出成rib文件,然后用3delight或者renderman渲染,也可导出小的缓 阅读全文
posted @ 2011-12-15 13:56 jerrykon 阅读(7017) 评论(10) 推荐(0)