cocos2dx4.0+lua在Xcode下编译全过程
建议使用cocos2dx4.0以上版本开发,否则后面发布的时候就提交不过,因为之前的版本很多ios的组件不让用了。我就是踩了这个坑,一开始是用v3.17开发,后来提交审核无法通过,然后全部换到4.0版本才可以。
1.建立项目
cocos new ThreeKing -p com.pygame.org --ios-bundleid com.pygame.org -l lua -d /Users/pyair/Documents/test
编译项目
cocos run -s /Users/pyair/Documents/test/ThreeKing -p ios --proj-dir /Users/pyair/Documents/test/ThreeKing -m release -sdk iphoneos
编译会失败,不用管它。主要是在项目目录下会生成xcode文件
2.打开编译的xcode.proj,基本修改以下部分就可以在真机运行
2.1
在Other Linker Flags里改以下两项
libz.dylib => -lz
libiconv.dylib => -liconv
2.2
添加运行脚本,每次运行实时更新资源
run script添加
find ${SRCROOT}/src/ -name "*" -exec touch -cm {} \;
find ${SRCROOT}/res/ -name "*" -exec touch -cm {} \;
2.3
deployment->installation directory里填
$(LOCAL_APPS_DIR)
否则打包会不成功
2.4
architectures->build active architecture only里设置
release:no
2.5
build options->validate built product->release:yes
打包验证设置
2.6
删除: info->icon file
2.7
如果需要付费则在frameworks添加storekit. lua调用付费代码我开个新篇介绍。
基本上以上设置完成就可以真机运行。这些都是自己在打包过程中遇到的一个个坑。希望能帮助到你。

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