cocos2dx4.0+lua在Xcode下编译全过程

建议使用cocos2dx4.0以上版本开发,否则后面发布的时候就提交不过,因为之前的版本很多ios的组件不让用了。我就是踩了这个坑,一开始是用v3.17开发,后来提交审核无法通过,然后全部换到4.0版本才可以。

1.建立项目

cocos new ThreeKing -p com.pygame.org --ios-bundleid com.pygame.org -l lua -d /Users/pyair/Documents/test

编译项目

cocos run -s /Users/pyair/Documents/test/ThreeKing -p ios --proj-dir /Users/pyair/Documents/test/ThreeKing -m release -sdk iphoneos

编译会失败,不用管它。主要是在项目目录下会生成xcode文件

 

2.打开编译的xcode.proj,基本修改以下部分就可以在真机运行

2.1

在Other Linker Flags里改以下两项

libz.dylib => -lz 

libiconv.dylib => -liconv

2.2

添加运行脚本,每次运行实时更新资源

run script添加

 

find ${SRCROOT}/src/ -name "*" -exec touch -cm {} \;

find ${SRCROOT}/res/ -name "*" -exec touch -cm {} \;

2.3

deployment->installation directory里填

$(LOCAL_APPS_DIR)

否则打包会不成功

2.4

architectures->build active architecture only里设置

release:no

2.5

build options->validate built product->release:yes

打包验证设置

2.6

删除: info->icon file

2.7

如果需要付费则在frameworks添加storekit. lua调用付费代码我开个新篇介绍。

 

基本上以上设置完成就可以真机运行。这些都是自己在打包过程中遇到的一个个坑。希望能帮助到你。

 

posted @ 2021-09-04 14:35  阿锋1979  阅读(644)  评论(0)    收藏  举报