随笔分类 - 《Three.js 入门指南》
国内第一本关于Three指南书籍
摘要:3.1.2 正式代码结构 & ORBIT CONTROLS插件(轨道控制) 1. 说明 本节内容属于插入节,《Three.js入门指南》这本书中,只是简单的介绍了一些概念,是一本基础的入门级别的书。 在实践过程中,在学习过程中,我发现不论是官方,还是大牛的文章,都不是这样去结构话代码的。混乱,不易于
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摘要:3.1 基本几何形状 圆环结(TorusKnotGeometry) 构造函数 THREE.TorusKnotGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, p, q, heightScale) 圆环节和圆环很相似,只是多了一些参数。 r
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摘要:3.1 基本几何形状 圆环面(TorusGeometry) 构造函数 THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc) radius:圆环半径; tube:管道半径; radialSegments与tubu
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摘要:3.1 基本几何形状 多面体 构造函数 正四面体(TetrahedronGeometry)、正八面体(OctahedronGeometry)、正二十面体(IcosahedronGeometry)的构造函数较为类似,分别为: 正四面体(TetrahedronGeometry): THREE.Tetra
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摘要:3.1 基本几何形状 圆柱体(CylinderGeometry) 构造函数: 1 THREE.CylinderGeometry(radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded) radiusTop:
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摘要:3.1 基本几何形状 圆形(CircleGeometry) 说明: 可以创建圆形或者扇形 构造函数: THREE.CircleGeometry(radius, segments, thetaStart, thetaLength) radius:半径; segments:以一个点为中心的切片数(切蛋糕
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摘要:3.1 基本几何形状 球体(SphereGeometry) 构造函数: THREE.SphereGeometry(radius, segmentsWidth, segmentsHeight, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength) radius:是
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摘要:3.1 基本几何形状 平面(PlaneGeometry) 说明: 这里的平面(PlaneGeometry)其实是一个长方形,而不是数学意义上无限大小的平面。 构造函数: THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
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摘要:3.1 基本几何形状 立方体(CubeGeometry) 构造函数: THREE.CubeGeometry(width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments) width:是x方向上的长度; height:是y方向上
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摘要:3.0 代码构建的最基本结构 说明: 我们必需首先知道,Three.js 的一些入门级概念: 我们需要知道,OpenGL 是一套三维实现的标准,为什么说是标准,因为它是跨平台,跨语言的。甚至CAD以及市面上众多的制图软件的底层,用的也是这一套标准。 而在JS中,这套标准的实现方式是基于OpenGL
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摘要:<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv
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摘要:1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 4 <head> 5 <meta charset="UTF-8"> 6 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> 7 <m
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摘要:2.1 什么是照相机 我们使用Three.js创建的场景是三维的,而通常情况下显示屏是二维的,那么三维的场景如何显示到二维的显示屏上呢?照相机就是这样一个抽象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,用“照相机”这样一个类比,可以使我们直观地理解这一投影方式。 而针对投影方式的不同,照相机又分为正交投
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摘要:【部分中英文对照】 Cameras(照相机,控制投影方式) Camera OrthographicCamera 正交相机 PerspectiveCamera 透视相机 Core(核心对象) BufferGeometry 缓冲几何 Clock(用来记录时间) EventDispatcher 事件调度
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摘要:本笔记,摘自:《Three.js 入门指南》一书 地址链接为:https://www.ituring.com.cn/book/miniarticle/58552 本书的前言摘录: 本书结构 本书针对Three.js的几个重要话题分章节介绍。 第1章介绍Three.js和WebGL的背景资料,并通过简
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