游戏的基础知识

1.显示对象

  • 在egret渲染架构设计中,我们将能够参与渲染的对象抽象为显示对象
  • egret引擎中所有的显示对象类型

   displayObject :显示对象基类,所有的显示对象继承自

   Sprite:精灵即可绘制适量图形,也是容器

   Bitmap:用于显示位图

   Shape:用户绘制2D矢量图形

   MovieClip:逐帧动画

   Stage:舞台类,是游戏中的主场景

   ScrollView:滚动拖放类

   DisplayObjectContainer:显示容器的基类,所有显示容器全部继承自该类

   TextField:文本类

   BitmapText:位图文本

2.坐标系

  • egret游戏中的坐标原点位于舞台的左上角

3.显示列表与容器类

  • 所有的容器类全部继承于DisplayObjectContainer类
  • DsiplayObjectContainer类中封装了显示列表常用的功能
    • 添加/删除子对象
    • 访问子对象
    • 检测子对象
    • 设置叠放次序
  • 添加显示对象到显示列表
    • this.addChild(shape);
  • 删除显示对象
    • this.removeChild(shape);

4.Shape矢量图

  • shape可以用来绘制一些简单的图形,可以使用Graphics类中封装好的绘图方法。
 alert('绘制一个圆形');
       //定义一个矢量图
       var circle:egret.Shape = new egret.Shape();
       //开始绘制图形,并且设置填充颜色
       circle.graphics.beginFill(0x871F78);
       //绘制圆形
       circle.graphics.drawCircle(200,200,200);
       //结束绘制
       circle.graphics.endFill();
       //添加到显示列表中去
       this.addChild(circle)

5.TextField

  • 文本类,我们可以使用它来显示文本
//定义一个textField文件对象
       var msg:egret.TextField = new egret.TextField();
       //添加到显示列表中去
       this.addChild(msg);
       //设置文本内容
       msg.text='火影忍者'
       //设置文本的y轴距离顶部400,刚好在圆形的下方
       msg.y=400;

 

posted @ 2020-06-11 12:16  Jasonchow1990  阅读(269)  评论(0)    收藏  举报