游戏的基础知识
1.显示对象
- 在egret渲染架构设计中,我们将能够参与渲染的对象抽象为显示对象
- egret引擎中所有的显示对象类型
displayObject :显示对象基类,所有的显示对象继承自
Sprite:精灵即可绘制适量图形,也是容器
Bitmap:用于显示位图
Shape:用户绘制2D矢量图形
MovieClip:逐帧动画
Stage:舞台类,是游戏中的主场景
ScrollView:滚动拖放类
DisplayObjectContainer:显示容器的基类,所有显示容器全部继承自该类
TextField:文本类
BitmapText:位图文本
2.坐标系
- egret游戏中的坐标原点位于舞台的左上角
3.显示列表与容器类
- 所有的容器类全部继承于DisplayObjectContainer类
- DsiplayObjectContainer类中封装了显示列表常用的功能
- 添加/删除子对象
- 访问子对象
- 检测子对象
- 设置叠放次序
- 添加显示对象到显示列表
- this.addChild(shape);
- 删除显示对象
- this.removeChild(shape);
4.Shape矢量图
- shape可以用来绘制一些简单的图形,可以使用Graphics类中封装好的绘图方法。
alert('绘制一个圆形');
//定义一个矢量图
var circle:egret.Shape = new egret.Shape();
//开始绘制图形,并且设置填充颜色
circle.graphics.beginFill(0x871F78);
//绘制圆形
circle.graphics.drawCircle(200,200,200);
//结束绘制
circle.graphics.endFill();
//添加到显示列表中去
this.addChild(circle)
5.TextField
- 文本类,我们可以使用它来显示文本
//定义一个textField文件对象 var msg:egret.TextField = new egret.TextField(); //添加到显示列表中去 this.addChild(msg); //设置文本内容 msg.text='火影忍者' //设置文本的y轴距离顶部400,刚好在圆形的下方 msg.y=400;

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