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摘要:虽然开源了,但感觉还有很多的事情要做。第一件要做的就是让大家能够理解 REDUI 的设计理念和系统架构,上手时间越短越好,所以恶补设计文档。光这件事就够头疼的,图文并茂的文章比写代码难多了,杯具!第二件事是让人知道如何使用,工作量大啊,同样杯具。第三件事……第N件事先尝尝鲜,这里不再贴DEMO图片了,而是……自己看,呵呵功能模块,一个图写不完啊(看不到完整图的点这里):通用动画的追求(看不到完整图的点这里): 阅读全文

posted @ 2011-08-10 22:57 一桶浆糊 阅读(602) 评论(0) 推荐(0)

摘要:REDirectUI 正在筹划开源,但开源协议不同于任何一个现有的开源协议,它是弹性的,它针对有限的用户群。一、为什么开源REDirectUI 曾经是一个个人爱好的产物,也曾经是一个目标宏大的计划,本人作为发起者,倾注了多年的精力和心血才使得它初具模样,只是它还没有发光。因个人精力实在有限,必须依赖团体的力量才能使它发挥应有的作用。在没有资金支持的情况下,通过团队贡献,逐步使它履行自己的使命,变成一个具有核心竞争力的伟大作品。理论上只有团队成员才能获得完整的源代码。基于环境和现实情况,此规则仅仅是”理论上“的,无论规则被破坏到什么程度,本人都有心理准备。既然决定要做,本人已经做好了最坏的打算。 阅读全文

posted @ 2011-07-08 16:06 一桶浆糊 阅读(593) 评论(0) 推荐(0)

摘要:先看图(背景是桌面,3D老虎的脑袋被我武松砍下了半边^_^): 裁剪形状可以自由定义,这个裁剪路径的XML定义暂时记下来,省得以后不记得了:clip :m (.2,# .2) b (0,.2)(.2,0)(.5,.2) b (# .2,.2)(# 0,# .2)(# .2,# .2) b (# .2,# 0)(.2,# 0)(.2,# .2);裁剪路径系列的定义规则是这样的:一个路径包含一系列操作,每个操作的格式如下:operator [position1 [position2 position3]] 其中,operator 表示操作符,可以是如下单个字母:M 表示 MoveTo,必须带一个位 阅读全文

posted @ 2011-04-22 09:58 一桶浆糊 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)

摘要:终于在REDirectUI中添加了D3D渲染方式,这只是底层渲染方式,仅作为第一步。启动渲染引擎时并不要求一定要使用D3D,只在显式指定使用D3D且机器具备硬件加速能力的情况下才使用D3D,否则仅使用DDRAW。由于这只是UI引擎,并非为游戏而设计,因此更多的CPU时间用来处理标准窗口消息,而不是循环render frame。游戏的目的是处理大量的渲染细节,因此通常都是贴图再贴图,游戏程序员通常不考虑GDI,但REDirectUI非得考虑GDI不可,因为作为一个UI引擎,必须支持普通的子窗口和大量的ActiveX控件,这些东东都是以GDI为基础的。好在REDirectUI已经完美解决了GDI和 阅读全文

posted @ 2010-10-20 10:11 一桶浆糊 阅读(600) 评论(0) 推荐(0)

摘要:不同于普通的窗口半透明,有几个特点:1、标题栏和边框维持不变(不透明),当然也可以取消标题栏2、客户区随意透明3、部分内容不透明4、窗口内容可操作 阅读全文

posted @ 2009-05-08 20:43 一桶浆糊 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)