随笔分类 - OpenGL
摘要:模板缓冲类似于深度缓冲。事实上,它使用深度缓冲的一部分(因此,深度缓冲常常被称做depth-stencil缓冲)。深度缓冲让程序员可以设置一个模板函数测试"reference(参考)"模板值-一个全局值 – 每次当这个值仍然在模板缓冲时像素才会被绘制。模板测试的结果决定了像素的颜色值是否要被写入到渲染目标,像素的深度值是否要被写入深度缓冲。例如,当参考模板值为0时将一些物体绘制到场景中...
阅读全文
摘要:EGL是OpenGL ES和底层Native平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述OpenGL ES的EGL API,以及如何用它创建Context和绘制Surface等,并对用于OpenGL的其他视窗API做了比较分析,比如WGL和GLX。本章中将涵盖如下几个方面:EGL综述EGL主要构成(Display,Context,Configuration)在Brew和Windows CE上使...
阅读全文
摘要:今天介绍关于OpenGL混合的基本知识。混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明。但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的...
阅读全文
摘要:函数原型gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,aspect,这...
阅读全文
摘要:OpenGL ES 1.0是专门针对嵌入式系统设计的3D图形库,它是从OpenGL 1.3发展而来的。它是OpenGL的一个子集,但也不仅仅是子集,还添加了OpenGL没有的一些内容。两者的主要区别如下:★去掉了多余的API:考虑到灵活性,OpenGL设计了大量不同的函数来完成同一件事情。比如 glColr(),就有30多种不同的形式,而区别仅在于参数的数量和类型不同。ES去掉了大部分...
阅读全文
摘要:OPhone平台中,3D模块已经成为一项标准配置,而且随着硬件成本的降低,搭配硬件加速图形芯片的移动设备也越来越多地出现在人们的视野当中,手机上的3D再也不是“幻灯片”的代名词。享受着快捷无比的3G网络,在你心爱的OPhone手机上玩着真正的魔兽世界,这也许在不远的未来就会变成现实。本文将以解析渲染MS3D格式的3D模型为例子,介绍OPhone平台中使用OpenGL ES进...
阅读全文
浙公网安备 33010602011771号