摘要: 话不多说直接解释一下: 制作流程 首先我们需要用射线来判断 和需要一个线组件 和材质球 才给每次创建的空物体 赋值 然后需要一个list数组 来接收我们每次创建的物体 这个很关系 可以制作成 删除画面内容 形成原理:个人 理解 : 按钮按下一次 创建出一个物体给线组件然后我们添加到list中 然后给 阅读全文
posted @ 2023-04-24 16:09 杰克0001 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 其中的含有是 在另外一个脚本上 写一个Int作为ID 在该脚本上 获取我们整个UI的组 然后 讲选择的那个物体的id传进来进行判断 如果点击是本物体则开和关 然后 因为他是遍历嘛 所以 点完一遍后 其他的又会进行 复原 就比如我的这个开关isopen我让其他的全部复原 这样就好判断 阅读全文
posted @ 2023-04-11 14:54 杰克0001 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 就是需要使用ProfileReload重新配置一下 不然颜色一直是默认颜色 导入插件命名空间using System.Runtime.InteropServices; 实际代码 [DllImport("__Internal")] private static extern void StartSpe 阅读全文
posted @ 2023-03-16 00:37 杰克0001 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2023-02-20 19:36 杰克0001 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 例如这个shader 他里面就两个参数 他这个maincolor 对应的修改内容是_Color 阅读全文
posted @ 2023-02-19 11:56 杰克0001 阅读(74) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先讲解一下这个 场景一的数据保存 让物体跳转场景不销毁即可实现 其次 交互方式为碰撞交互 所以需要给手柄添加碰撞体刚体 利用碰撞检测来判断交互内容 其中利用了一个动画曲线来实现我们的弹出效果 阅读全文
posted @ 2023-02-18 12:48 杰克0001 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先他是使用了我们的刚体组件的作用 首先我们获取到咱们的物体 要确保他身上有刚体 然后 将iskinematic关闭 然后 给一个方向的力 TransforDirection(0,0,5) 的意思是给一个Z轴发向 然后将他给到刚体的AddForce() 阅读全文
posted @ 2023-02-18 11:05 杰克0001 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2023-02-18 10:35 杰克0001 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2023-02-17 18:36 杰克0001 阅读(88) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 其中LIne 颜色改名采用下面SetLine方法 直接给颜色即可 阅读全文
posted @ 2023-02-16 18:01 杰克0001 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)