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杰克0001
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2025年3月1日
创建物体 更正物体位置
摘要: 逻辑就是 ui是 按照1米比1米的比例 生成的时候是 嵌套两个循环生成 x 和y 两个循环 那么就是按照 x 和y的位置去生成 那么我们生成在父物体位置下 是以他中心为起始点 所以需要矫正
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posted @ 2025-03-01 23:36 杰克0001
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2024年12月26日
用Bool模拟按下抬起
摘要:
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posted @ 2024-12-26 18:48 杰克0001
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2024年3月21日
AB打包配置
摘要: 这里就是展示一个基础的ab打包流程 自动配置 选好有效path 进行打包 然后调用
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posted @ 2024-03-21 00:38 杰克0001
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2024年3月18日
打包策略 自定义打包配置
摘要:
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posted @ 2024-03-18 00:32 杰克0001
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游戏底层资源管理加载 ppt大纲
摘要:
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posted @ 2024-03-18 00:12 杰克0001
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2024年3月16日
序列化篇 生成xml 以及读取xml 生成二进制 读取二进制
摘要: 首先创建序列化参数脚本 在这里生成xml 以上则是读取xml数据 先是生成一个test.bytes的二进制文件 然后 又读取 这个文件
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posted @ 2024-03-16 00:08 杰克0001
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2024年3月15日
加载AB的4种方式以及通过Manifest文件得到某个包的依赖
摘要: 具体使用方法 要查看官方文档 在学习此项目的时候 是 2017的教程 很多东西已经不符合了 首先得到AssetBundles 这个Manifest文件 然后通过某个包名 获得他的 依赖 然后再得到地址后 加载出来 https://github.com/Unity-Technologies/Asset
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posted @ 2024-03-15 00:16 杰克0001
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2024年3月13日
初识AB包
摘要: 首先写好 打包代码 设置打包资源 另外注意资源打包的 优化 资源加载
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posted @ 2024-03-13 23:40 杰克0001
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2024年3月12日
网络开发基础第一季 总结和注意
摘要: 在结尾的时候 在网络传信息的时候 需要注意几个问题 第一个就是 粘包和半包 所有 我们需要在前面再加2个 作为 信息的长度 信息 判断是否有输入完整 第二个 就是 大小端的问题 需要再代码里面 进行判断 这台机器是大端还是小端 然后 取反 第三个就是 解决发送不完整 需要写一个字节数组类 第四个就是
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posted @ 2024-03-12 23:42 杰克0001
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网络开发003 小笔记 判断方法
摘要: 1、反射 我发现这个数据其实 就是传输 string 给到服务器 然后 进行解读 那我就通过反射 来进行 判断 通过上面代码 其中 Enter 和 List 他们其实 就是通过 这个 传过去来分别 我需要调用什么方法 给到谁 给到什么数据
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posted @ 2024-03-12 01:03 杰克0001
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