Picker组件的惯性滑动实现
Picker组件的惯性滑动实现
前两天修复了 tdesign-miniprogram 的一个 bug,Picker 组件快速滑动的时候会有重影。具体表现在:缓慢滑动的时候,Picker 的 item 在抖动。一开始拿到问题猜测是不是 onTouchStart 的时候频繁 setData 导致的性能问题,后来研究了一下 onTouchStart 的实现,发现不是这个原因,原本的逻辑如下:
<view
class="{{classPrefix}}__wrapper"
style="transition: transform {{ duration }}ms cubic-bezier(0.215, 0.61, 0.355, 1); transform: translate3d(0, {{ offset }}px, 0)"
>
...
</view>
onTouchMove(event) {
const { pickItemHeight } = this.data;
const { StartY, StartOffset } = this;
// touch偏移增量
const touchDeltaY = event.touches[0].clientY - StartY;
const deltaY = this.calculateViewDeltaY(touchDeltaY, pickItemHeight);
this.setData({
offset: range(StartOffset + deltaY, -(this.getCount() * pickItemHeight), 0),
duration: DefaultDuration, // DefaultDuration: 240
});
},
/**
* 将屏幕滑动距离换算为视图偏移量 模拟渐进式滚动
* @param touchDeltaY 屏幕滑动距离
*/
calculateViewDeltaY(touchDeltaY: number, itemHeight: number): number {
return Math.abs(touchDeltaY) > itemHeight ? 1.2 * touchDeltaY : touchDeltaY;
}
问题很明显了,onTouchMove 频繁触发,每次计算出新的 offset 然后给 item 的 style,但是 duration 是 240ms,onTouchMove 会在 240ms 内触发多次,导致上次的过度效果还没完成,又会重新进入新的过渡从而导致抖动。
原有的逻辑是通过滚动超过原本 1.2 * itemHeight,然后在 240ms 内完成过度来实现渐进式滚动的。那么有没有其它方法来实现渐进式滚动,网上找了一下资料,渐进式滚动类似于 iOS 上手指离开屏幕后的惯性滚动效果,这个就好比自然界中的惯性效果,更加符合人的直觉。
惯性滚动的核心部分在于两个点:
- 惯性滚动的速度线性减慢直到停止
- 滚动的距离和速度取决于手滑动的速度
第一个好理解,给一个负的加速度。第二点在于如何来判断滚动的速度快慢:手指滑动的距离和持续时间,决定了惯性速度的快慢。换句话说手在短时间内滑动很大一段距离,就代表滑动的快。还有一点需要注意,持续时间越短,速度相对越大,如果停留的时间非常短或者是缓慢滑动是不应该执行惯性滑动的,一般认为停留的时间大于 300ms 且滑动距离大于 15 才执行。
理解了这个核心思路,就该用代码实现效果了。滚动的实现离不开三个方法,onTouchStart,onTouchMove,onTouchEnd。
• onTouchStart:记录第一次触摸屏幕的 timestamp
• onTouchMove:实时更新 offset
• onTouchEnd:判断是否需要惯性滚动,如果需要计算滚动速度并执行滚动。
// 动画持续时间
const ANIMATION_DURATION = 1000;
// 和上一次move事件间隔小于INERTIA_TIME
const INERTIA_TIME = 300;
// 且距离大于`MOMENTUM_DISTANCE`时,执行惯性滚动
const INERTIA_DISTANCE = 15;
const range = function (num: number, min: number, max: number) {
return Math.min(Math.max(num, min), max);
};
const momentum = (distance: number, duration: number) => {
let nDistance = distance;
// 惯性滚动的速度
const speed = Math.abs(nDistance / duration);
// 加速度经验值: 0.005
// 惯性滚动的距离,注意在上下滑动时偏移量是有正负的
nDistance = (speed / 0.005) * (nDistance < 0 ? -1 : 1);
return nDistance;
};
lifetimes = {
created() {
this.StartY = 0;
this.StartOffset = 0;
this.startTime = 0;
},
};
methods = {
onTouchStart(event) {
this.StartY = event.touches[0].clientY;
this.StartOffset = this.data.offset;
this.startTime = Date.now();
this.setData({
duration: 0,
});
},
onTouchMove(event) {
const { StartY, StartOffset } = this;
const { pickItemHeight } = this.data;
// 偏移增量
const deltaY = event.touches[0].clientY - StartY;
const newOffset = range(StartOffset + deltaY, -(this.getCount() * pickItemHeight), 0);
this.setData({
offset: newOffset,
});
},
onTouchEnd(event) {
const { offset, labelAlias, valueAlias, columnIndex, pickItemHeight } = this.data;
const { options } = this.properties;
const { startTime } = this;
if (offset === this.StartOffset) {
return;
}
// 判断是否需要惯性滚动
let distance = 0;
const move = event.changedTouches[0].clientY - this.StartY;
const moveTime = Date.now() - startTime;
if (moveTime < INERTIA_TIME && Math.abs(move) > INERTIA_DISTANCE) {
distance = momentum(move, moveTime);
}
// 调整偏移量
const newOffset = range(offset + distance, -this.getCount() * pickItemHeight, 0);
const index = range(Math.round(-newOffset / pickItemHeight), 0, this.getCount() - 1);
this.setData({
offset: -index * pickItemHeight,
duration: ANIMATION_DURATION,
curIndex: index,
});
if (index === this._selectedIndex) {
return;
}
this._selectedIndex = index;
// ... 省略事件触发逻辑
},
}
另外改了组件逻辑,还得同步改一下测试用例,原本测试用例模拟渐进滚动用的 1.2 * pickItemHeight,新的逻辑会导致部分用例不通过。顺便了解了组件的测试用例方法:大致就是验证 style,props,event。在 event 这里用 dispatchEvent('tap') 来模拟点击,.dispatchEvent(touchMove, { touches: [{ x, y }]}) 模拟滚动,同时还要注意要给动画执行时间,比如 sleep(1000) 后再去 expect。
最后还有一点不足的是,在 onTouchEnd 后会立马算出 selectedIndex,导致最终的滚动结位置的 item 有了 active 效果,但是滚动还在进行中,视觉上稍微有点不统一,暂时没有好的解决办法。
看了一圈小程序组件库的 Picker 组件,很多都没有渐进式滚动效果,体验效果属实一般,动画直来直往,往往细节决定了用户的体验好坏。效果最好的一个是 NutUI,不仅有合理的动画效果,而且因为跨端的原因,在编译成小程序后用的微信小程序原生 Picker,滚动过程中会有震动的效果,这是原生 Picker 才有的能力。还有一点,在 active 效果的实现上,Picker 上覆盖了一层 mask,中间的一项始终保持 active 效果,这样就不用计算 selectedIndex 了。
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