一、合法的变量名
在《ActionScirpt权为指南》中指出,在开始创建任何变量之前,要注意变量名的命名,要遵守以下几点:
1、变量名只能由数字、字母和下划线任意组合而成;
2、变量名可以由字母或下划线开头,数字不行;
3、变量名的字符数不要超过255;
4、变量名不区分大小写,但是最后能够同一变量的变量名前后相同一致。
而在《Flash ActionScript3 殿堂之路》中指出,标准的变量命名,应该符合以下几点:
1、尽量使用有含义的英文单词作为变量名。
这并不是语法的要求,而是实际交流的需要,工作上的标准。
2、变量名采用骆驼命名法。
所谓的骆驼命名法,是指混合使用大小写字母来构成变量和函数的名字。首字母小写,其余词首字母均为大写。
变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+“名词”构成。比如,width、maxHeight。
3、变量名符合“min-length&&max-information"原则
4、尽量避免变量名中出现数字编号
除非逻辑上的确需要编号,否则尽量避免名字中出现数字编号。
二、创建变量
通常变量的创建方法是:var bianliang;同时我们也可以给变量一个初始值,比如:var bianliang=11;
三、变量赋值
变量赋值,如,bl="isle is a student!"这里的等号不是数学意义上的等号,而是赋值,这里需要指出的是,如果等号左边的变量

之前没有创建,那么FLASH就自动帮我们创建这个变量,但是这种方法不推崇。
四、变量的作用域
在同一时间线上定义的任何变量,只要该时间线存在,那么它在任意脚本都可以访问到该变量。
比如,我们在主时间线上的第一帧上定义一个变量x, 那么我们在这一时间线上的任意帧的脚本都可以访问x。
又比如我们在时间线上第一帧的按钮上定义一个变量x,那么我们也可以在这一时间线上的任意帧的脚本访问x。
但是如果我们是在主时间线上的影片剪辑上定义变量x,那么我们只能在影片剪辑中访问x,而在主时间线上无法访问。
由此我们得出了这样的一个结论,ActionScript不支持真正的全局变量。在FLASH中,一个属于单独时间线上的变量只能被该时间线

上的脚本访问到。
但并不是说,我们就只能访问同一时间线上的变量,而不能访问不同时间线上的变量,访问其他时间线上的变量,我们采用点号语法

,比如我们想访问影片剪辑square时间线上的变量x,我们可以这样表示square.x。
在这里我们还有注意到两个常用的属性:_root和_parent。_root是从主时间线上开始访问,_parent则是从父级开始访问。