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LeoHu
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摘要: 本博客不再更新,将使用个人博客记录学习笔记 网址 → "http://hoofi.xyz"
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posted @ 2017-04-27 22:13 Hu&Fei
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2017年4月23日
对 MMO 游戏的调研
摘要: MMO 的英文全称是 Massively Multiplayer Online,大型多人在线,一般有以下几种: 策略类或战略类 MMOSLG 动作类 MMOACT 冒险类 MMOAVG 模拟类游戏 MMOSG 运动类 MMOSPT 赛车类 MMORCG 角色扮演类 MMORPG MMO 的一个吸引玩
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posted @ 2017-04-23 21:16 Hu&Fei
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2017年3月31日
对 VR 项目开发流程的调研
摘要: 0. 参考资料 学习参考自以下资料: 一个 VR 游戏 DEMO 的开发历程是怎样的 虚拟现实项目开发流程 如何构建一套完整的 VR 设计流程 1. 正文内容 现在国内做 VR 内容开发的出身我觉得可以分成几种: 第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导
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posted @ 2017-03-31 16:32 Hu&Fei
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2017年3月21日
对 Unity 动态加载资源的调研
摘要: 1. 三种方式 (1) 通过 Resources 模块, 调用它的 load 函数 : 可以直接 load 并返回某个类型的 Object, 前提是要把这个资源放在 Resources 命名的文件夹下, Unity 不管有没有场景引用, 都会将其全部打包至安装包中. (2) 通过 bundle 的形
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posted @ 2017-03-21 12:56 Hu&Fei
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2017年3月17日
对 Unity 太空射击游戏的实践
摘要: 写在前面 本次 Space Shooter 实践通过实现以下功能达到加深对 U3D 游戏开发的认知. 键盘控制飞船移动; 发射子弹设计目标; 随机生成大量障碍物; 计分; 实现游戏对象的生命周期管理; 同时进一步练习场景元素的编辑, 脚本文件的创建和 GUI 的处理, 以及音频文件的添加等方法. 最
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posted @ 2017-03-17 16:36 Hu&Fei
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2017年3月15日
对 Unity 导航网格 NavMesh 的调研
摘要: 1. 什么是导航网格 NavMesh(导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术, 将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路. 导航时, 只需要给导航物体挂载导航组件, 导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,
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posted @ 2017-03-15 21:37 Hu&Fei
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对 Unity 预制体的调研
摘要: 1. 什么是预制体 在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成 的预制体,然后将预制体存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制体. 预制体英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在
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posted @ 2017-03-15 16:43 Hu&Fei
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2017年3月14日
对 Unity 阴影技术的调研
摘要: 1. 阴影技术 阴影技术乃是游戏赤裸建模的最佳点缀手法, 可说是一步到位改进真实环境的最佳手段之一. 因为世界是充满阳光和灯光的(否则人眼是不能看到完全黑暗的东西的). 有光的地方就意味着有阴影的覆盖和光线的折射, 阴影技术在游戏之中的地位也就得到了认可. 在真实的光线投射物体产生的阴影之中, 是绝
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posted @ 2017-03-14 23:50 Hu&Fei
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对 Unity 烘焙的调研
摘要: 1. 什么是烘焙 光照烘焙是计算机图形学领域的一种技术, 用于为计算量巨大的虚拟光照操作生成纹理, 称为光照贴图。光照贴图信息被烘焙到这些纹理中, 用来展现就像受实时灯光影响的虚拟场景, 而开销只是使用实时灯光的一小部分. 通常结合烘焙光及实时光使用以创建更真实的虚拟环境. 2. 烘焙的作用 如此理
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posted @ 2017-03-14 23:49 Hu&Fei
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2017年3月13日
对 Unity 碰撞器的相关调研
摘要: 1. 碰撞体与刚体 要产生碰撞必须为游戏对象添加 Rigidbody 刚体和 Collider 碰撞体, 刚体可以让物体在物理影响下运动. 而碰撞器是物理组件的一类, 碰撞器要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞. 如果两个刚体互相撞在一起, 除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞, 在物理模
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posted @ 2017-03-13 22:41 Hu&Fei
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