Unity Shader 绘制点直线网格等基本图形

利用 Plane 映射到屏幕上的像素坐标作为绘制图形的输入参数。

Shader003 代码:

Shader "Custom/Shader003" {

    Properties {
        // 在 Properties 中添加要绘制的点位置信息
        _Point1("Point1",vector) = (100,100,0,0)
        _Point2("Point2",vector) = (200,200,0,0)
        // 在 Properties 中添加要绘制的直线上两点位置及直线宽度
        _LP1("linePoint1",vector) = (300,100,0,0)
        _LP2("linePoint2",vector) = (600,400,0,0)
        _LineWidth("LineWidth", range(1,20)) = 2.0
    }

    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata{
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f{
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float4 _Point1;
            float4 _Point2;
            float4 _LP1;
            float4 _LP2;
            float _LineWidth;

            v2f vert(appdata v){
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

                // 绘制圆形, 此处半径使用了固定值 1000 和 500, 当然也可以写成可调的参数
                if(pow((i.vertex.x - _Point1.x),2) + pow((i.vertex.y - _Point1.y),2) < 1000){
                    return fixed4(0,1,0,1);
                }

                if(pow((i.vertex.x - _Point2.x),2) + pow((i.vertex.y - _Point2.y),2) < 500) {
                    return fixed4(1,0,0,1);
                }

                // 绘制直线上两点
                if(pow((i.vertex.x - _LP1.x),2) + pow((i.vertex.y - _LP1.y),2) < 100){
                    return fixed4(0,0,1,1);
                }

                if(pow((i.vertex.x - _LP2.x),2) + pow((i.vertex.y - _LP2.y),2) < 100){
                    return fixed4(0,0,1,1);
                }

                // 计算点到直线的距离
                float d = abs((_LP2.y - _LP1.y) * i.vertex.x + (_LP1.x - _LP2.x) * i.vertex.y + _LP2.x * _LP1.y - _LP2.y * _LP1.x)
                / sqrt(pow(_LP2.y - _LP1.y , 2) + pow(_LP1.x - _LP2.x ,2));

                // 小于或者等于线宽的一半时, 属于直线范围
                if(d<=_LineWidth/2){
                    return fixed4(0.8,0.2,0.5,1);
                }

                // 绘制网格直线
                if((unsigned int)i.vertex.x % (unsigned int)(0.25 * _ScreenParams.x) == 0){
                    return fixed4(0,0,1,1);
                }

                if((unsigned int) i.vertex.y % (unsigned int)(0.1 * _ScreenParams.x) == 0){
                    return fixed4(0,0,1,1);
                }

                // 默认返回白色
                return fixed4(1,1,1,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

根据两点绘制直线。问题转化为计算哪些点在直线的线宽范围内。首先利用直线的两点式方程,过 (x1,x2) 和 (y1,y2) 的直线上任意点 (x,y) 满足公式 : 即,

根据点到直线的距离公式,某一点 (x0,y0) 到上述直线的距离为

结果 :

End.

→ 源码 GitHub

posted @ 2017-03-10 18:30 Hu&Fei 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏