// CodeData.h : 编码数据列表及宏定义 // #if !defined(CODEDATA_H__126F56F0_FED9_11D1_A3AE_0000B4312379__INCLUDED_) #define CODEDATA_H__126F56F0_FED9_11D1_A3AE_0000B4312379__INCLUDED_ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //编码列表 CCodeList class CCodeList { public: CCodeList(int NexrOffset = 0); void Construct(int nNextOffset); //Operations BOOL IsEmpty() const; void AddHead(void *p); BOOL Remove(void *p); void RemoveAll(); void *GetHead() const; void *GetNext(void *p) const; //Implementation void *m_pHead; size_t m_nNextOffset; void **GetNextPtr(void *p) const; }; inline CCodeList::CCodeList(int nNextOffset) { m_pHead = NULL; m_nNextOffset = nNextOffset; } inline void CCodeList::Construct(int nNextOffset) { ASSERT(m_pHead == NULL); m_nNextOffset = nNextOffset; } inline BOOL CCodeList::IsEmpty() const { return m_pHead == NULL; } inline void **CCodeList::GetNextPtr(void *p) const { ASSERT(p != NULL); return (void**)((BYTE*)p+m_nNextOffset); } inline void CCodeList::RemoveAll() { m_pHead = NULL; } inline void *CCodeList::GetHead() const { return m_pHead; } inline void *CCodeList::GetNext(void *prevElement) const { return *GetNextPtr(prevElement); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //编码列表模板 template<class TYPE> class CTypedCodeList : public CCodeList { public: CTypedCodeList(int nNextOffset = 0) : CCodeList(nNextOffset) { } void AddHead(TYPE p) { CCodeList::AddHead(p); } TYPE GetHead() { return (TYPE)CCodeList::GetHead(); } TYPE GetNext(TYPE p) { return (TYPE)CCodeList::GetNext(p); } BOOL Remove(TYPE p) { return CCodeList::Remove((TYPE)p); } operator TYPE() { return (TYPE)CCodeList::GetHead(); } }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class CCodeData { public: CCodeData *pNext; // Constructor CCodeData(); // Attributes public: CString strCode; //编码 CString strName; //简称 CString string1; //全称或标志1 CString string2; //标志2 DOUBLE dValue; //值 INT nValue; //值 // Implementation public: CString& GetCode() { return strCode; } CString& GetName() { return strName; } CString& GetString1() { return string1; } CString& GetString2() { return string2; } DOUBLE GetValue() { return dValue; } virtual ~CCodeData() {}; }; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //各类编码表数据结构定义 typedef struct _FIELD_NAME { LPCTSTR lpszCode; LPCTSTR lpszName; LPCTSTR lpszField1; LPCTSTR lpszField2; LPCTSTR lpszField3; } FIELD_NAME; typedef struct _RECORDSET_DATA { UINT nID; LPCSTR lpszTableName; INT nFields; LPCSTR lpszFilter; FIELD_NAME field; } CODESETSTRUCT; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // #define CODE_FIRST 0 #define CODE_LAST 7 //版本1 仅支持8个编码表 #define CODESET_NUMBER 8 //8个编码表 #define CODE_ZY 0 //摘要码 #define CODE_KM 1 //科目编码 #define CODE_BM 2 //部门编码 #define CODE_RY 3 //人员编码 #define CODE_DW 4 //往来单位编码 #define CODE_SP 5 //商品编码 #define CODE_JS 6 //结算方式编码 #define CODE_WB 7 //外币编码 #define CODE_ZC 8 //资产编码 #define CODE_CK 9 //仓库编码 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #endif // !defined(CODEDATA_H__126F56F0_FED9_11D1_A3AE_0000B4312379__INCLUDED_)
C++引用10分钟入门教程
对于像 char、bool、int、float 等基本类型的数据,它们占用的内存往往只有几个字节,对它们进行内存拷贝非常快速。而数组、结构体、对象是一系列数据的集合,数据的数量没有限制,可能很少,也可能成千上万,对它们进行频繁的内存拷贝可能会消耗很多时间,拖慢程序的执行效率。
C/C++ 禁止在函数调用时直接传递数组的内容,而是强制传递数组指针,这点已在《C语言指针变量作为函数参数》中进行了讲解。而对于结构体和对象没有这种限制,调用函数时既可以传递指针,也可以直接传递内容;为了提高效率,我曾建议传递指针,这样做在大部分情况下并没有什么不妥,读者可以点击《C语言结构体指针》进行回顾。
但是在 C++ 中,我们有了一种比指针更加便捷的传递聚合类型数据的方式,那就是引用(Reference)。
在 C/C++ 中,我们将 char、int、float 等由语言本身支持的类型称为基本类型,将数组、结构体、类(对象)等由基本类型组合而成的类型称为聚合类型(在讲解结构体时也曾使用复杂类型、构造类型这两种说法)。引用(Reference)是 C++ 相对于C语言的又一个扩充。引用可以看做是数据的一个别名,通过这个别名和原来的名字都能够找到这份数据。引用类似于 Windows 中的快捷方式,一个可执行程序可以有多个快捷方式,通过这些快捷方式和可执行程序本身都能够运行程序;引用还类似于人的绰号(笔名),使用绰号(笔名)和本名都能表示一个人。
引用的定义方式类似于指针,只是用
&取代了*,语法格式为:
type &name = data;
type 是被引用的数据的类型,name 是引用的名称,data 是被引用的数据。引用必须在定义的同时初始化,并且以后也要从一而终,不能再引用其它数据,这有点类似于常量(const 变量)。下面是一个演示引用的实例:
- #include <iostream>
- using namespace std;
- int main() {
- int a = 99;
- int &r = a;
- cout << a << ", " << r << endl;
- cout << &a << ", " << &r << endl;
- return 0;
- }
99, 99
0x28ff44, 0x28ff44
本例中,变量 r 就是变量 a 的引用,它们用来指代同一份数据;也可以说变量 r 是变量 a 的另一个名字。从输出结果可以看出,a 和 r 的地址一样,都是
0x28ff44;或者说地址为0x28ff44的内存有两个名字,a 和 r,想要访问该内存上的数据时,使用哪个名字都行。注意,引用在定义时需要添加
&,在使用时不能添加&,使用时添加&表示取地址。如上面代码所示,第 6 行中的&表示引用,第 8 行中的&表示取地址。除了这两种用法,&还可以表示位运算中的与运算。由于引用 r 和原始变量 a 都是指向同一地址,所以通过引用也可以修改原始变量中所存储的数据,请看下面的例子:
- #include <iostream>
- using namespace std;
- int main() {
- int a = 99;
- int &r = a;
- r = 47;
- cout << a << ", " << r << endl;
- return 0;
- }
47, 47
最终程序输出两个 47,可见原始变量 a 的值已经被引用变量 r 所修改。
如果读者不希望通过引用来修改原始的数据,那么可以在定义时添加 const 限制,形式为:
const type &name = value;
也可以是:type const &name = value;
这种引用方式为常引用C++引用作为函数参数
在定义或声明函数时,我们可以将函数的形参指定为引用的形式,这样在调用函数时就会将实参和形参绑定在一起,让它们都指代同一份数据。如此一来,如果在函数体中修改了形参的数据,那么实参的数据也会被修改,从而拥有“在函数内部影响函数外部数据”的效果。至于实参和形参是如何绑定的,我们将在下节《C++引用在本质上是什么,它和指针到底有什么区别?》中讲解,届时我们会一针见血地阐明引用的本质。
一个能够展现按引用传参的优势的例子就是交换两个数的值,请看下面的代码:
- #include <iostream>
- using namespace std;
- void swap1(int a, int b);
- void swap2(int *p1, int *p2);
- void swap3(int &r1, int &r2);
- int main() {
- int num1, num2;
- cout << "Input two integers: ";
- cin >> num1 >> num2;
- swap1(num1, num2);
- cout << num1 << " " << num2 << endl;
- cout << "Input two integers: ";
- cin >> num1 >> num2;
- swap2(&num1, &num2);
- cout << num1 << " " << num2 << endl;
- cout << "Input two integers: ";
- cin >> num1 >> num2;
- swap3(num1, num2);
- cout << num1 << " " << num2 << endl;
- return 0;
- }
- //直接传递参数内容
- void swap1(int a, int b) {
- int temp = a;
- a = b;
- b = temp;
- }
- //传递指针
- void swap2(int *p1, int *p2) {
- int temp = *p1;
- *p1 = *p2;
- *p2 = temp;
- }
- //按引用传参
- void swap3(int &r1, int &r2) {
- int temp = r1;
- r1 = r2;
- r2 = temp;
- }
Input two integers: 12 34↙
12 34
Input two integers: 88 99↙
99 88
Input two integers: 100 200↙
200 100
本例演示了三种交换变量的值的方法:
1) swap1() 直接传递参数的内容,不能达到交换两个数的值的目的。对于 swap1() 来说,a、b 是形参,是作用范围仅限于函数内部的局部变量,它们有自己独立的内存,和 num1、num2 指代的数据不一样。调用函数时分别将 num1、num2 的值传递给 a、b,此后 num1、num2 和 a、b 再无任何关系,在 swap1() 内部修改 a、b 的值不会影响函数外部的 num1、num2,更不会改变 num1、num2 的值。
2) swap2() 传递的是指针,能够达到交换两个数的值的目的。调用函数时,分别将 num1、num2 的指针传递给 p1、p2,此后 p1、p2 指向 a、b 所代表的数据,在函数内部可以通过指针间接地修改 a、b 的值。我们在《C语言指针变量作为函数参数》中也对比过第 1)、2) 中方式的区别。
2) swap3() 是按引用传递,能够达到交换两个数的值的目的。调用函数时,分别将 r1、r2 绑定到 num1、num2 所指代的数据,此后 r1 和 num1、r2 和 num2 就都代表同一份数据了,通过 r1 修改数据后会影响 num1,通过 r2 修改数据后也会影响 num2。
从以上代码的编写中可以发现,按引用传参在使用形式上比指针更加直观。在以后的 C++ 编程中,我鼓励读者大量使用引用,它一般可以代替指针(当然指针在C++中也不可或缺),C++ 标准库也是这样做的。
C++引用作为函数返回值
引用除了可以作为函数形参,还可以作为函数返回值,请看下面的例子:- #include <iostream>
- using namespace std;
- int &plus10(int &r) {
- r += 10;
- return r;
- }
- int main() {
- int num1 = 10;
- int num2 = plus10(num1);
- cout << num1 << " " << num2 << endl;
- return 0;
- }
20 20
在将引用作为函数返回值时应该注意一个小问题,就是不能返回局部数据(例如局部变量、局部对象、局部数组等)的引用,因为当函数调用完成后局部数据就会被销毁,有可能在下次使用时数据就不存在了,C++ 编译器检测到该行为时也会给出警告。
更改上面的例子,让 plus10() 返回一个局部数据的引用:
- #include <iostream>
- using namespace std;
- int &plus10(int &r) {
- int m = r + 10;
- return m; //返回局部数据的引用
- }
- int main() {
- int num1 = 10;
- int num2 = plus10(num1);
- cout << num2 << endl;
- int &num3 = plus10(num1);
- int &num4 = plus10(num3);
- cout << num3 << " " << num4 << endl;
- return 0;
- }
20
-858993450 -858993450
20
30 30
20
30 0
20
20 30
关于函数调用的内部实现,我已在《C语言内存精讲》专题中讲到。
C++ : 仅添加一个引用& 竟就导致程序崩溃!
问题描述
在项目某次开发中,测试过程中出现了coredump问题。经过asan工具检测,报了heap-use-after-free内存错误,最终定位到竟是无意中添加了一个引用&导致的!
开发时因为看到相关类访问类成员的接口函数未返回引用,而是返回了一个拷贝,因此想着要将返回值改为引用,避免多余的拷贝。例如在以下代码中,我们将GetArr函数的返回值改为引用:
class Foo {
private:
std::vector<int> arr;
public:
std::vector<int>& GetArr() { // add & for return type
return arr;
}
// other functions
};
看起来这并没什么问题,但是在多线程环境下,加一个&可能就会导致程序崩溃。
问题分析
比如以下代码展示了一个简单的例子,表面看起来GetArr是有锁保护的,但实际上锁保护被打破了:
class Foo {
private:
std::vector<int> arr;
std::mutex mut;
public:
std::vector<int>& GetArr() {
std::lock_gurad<std::mutex> lk(mut);
return arr;
}
// other functions
};
为什么呢?GetArr返回一个 vector 的引用,然后立即释放锁。因此,返回的引用可以在没有任何保护的情况下被修改。当多个线程对同一个Foo实例的arr进行读写时,就会导致数据竞争,从而导致程序崩溃的风险。
如何避免?
对于类对象的多线程共享数据,访问接口应返回拷贝而不是引用。
std::vector<int> GetArr() { // return a copy
return arr;
}
总结
再翻翻《C++并发实战》,才发现书中已经总结了这个陷阱: 通常来说,类的所有成员函数在访问任何数据成员之前,假如都先对互斥加锁,并在完成访问后解锁,共享数据就可很好地受到全方位保护。可惜事与愿违:如果类的成员函数返回指向共享数据的指针或引用,那么这些数据就会在锁外被访问,从而破坏了互斥的效果。
因此,我们可以总结一个规则:不得向锁所在的作用域之外传递指针和引用,指向受保护的共享数据,无论是通过函数返回值将它们保存到对外可见的内存,还是将它们作为参数传递给使用者提供的函数。
参考
1. C++ Concurrency in Action, Anthony Williams
你好,我是七昂,致力于分享C++、计算机底层、机器学习等系列知识。希望我们能一起探索程序员修炼之道。如果我的创作内容对您有帮助,请点赞关注。如果有问题,欢迎随时与我交流。感谢你的阅读。
南来地,北往的,上班的,下岗的,走过路过不要错过!
======================个性签名=====================
之前认为Apple 的iOS 设计的要比 Android 稳定,我错了吗?
下载的许多客户端程序/游戏程序,经常会Crash,是程序写的不好(内存泄漏?刚启动也会吗?)还是iOS本身的不稳定!!!
如果在Android手机中可以简单联接到ddms,就可以查看系统log,很容易看到程序为什么出错,在iPhone中如何得知呢?试试Organizer吧,分析一下Device logs,也许有用.




浙公网安备 33010602011771号
多线程操作的根本就不是同一个数据,不同线程间数据读写互不干扰。
共享则是不同线程通过同步机制操作同一个数据,必须使用引用/指针的形式。
一外部加锁,对这个类型的变量加锁,而不是在内部对成员变量加锁,更符合需求,更实用化。
二返回锁和变量,这方法绝大部分时间只能装逼
pair<lock_guard<mutex>,vector<int>&> get()
{
//加锁啥的不写了
return {move(lk),arr};
}
用的地方
auto[lk, arr] = a.get();
如果是C++17以前,就只能传一个指针就去,返回锁,返回的锁记得一定要move
这个真的绝大部分时候,只能装逼,多数都是复杂且难看
对象的生命周期的问题,跟锁