摘要: 线程从创建、运行到结束总是处于下面五个状态之一:新建状态、就绪状态、运行状态、阻塞状态及死亡状态。 1.新建状态(New): 当用new操作符创建一个线程时, 例如new Thread(r),线程还没有开始运行,此时线程处在新建状态。 当一个线程处于新生状态时,程序还没有开始运行线程中的代码 2.就 阅读全文
posted @ 2016-03-14 19:57 扎西德勒hy 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 并发     并发指在某一时间段内,从宏观上看多个程序在同时运行,但在微观上多个程序是串行执行的。可以分为进程级的并发(操作系统下)和线程级的并发(在程序内部)。 并行     并行指两个或多个程序同时运行,无论从宏观上看,还是从微观上看,任务都是同时运行的。 并行和并发的关系     只有当计算机 阅读全文
posted @ 2016-03-14 19:24 扎西德勒hy 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 描述:假设N=(V,{E})是一个连通网,U是顶点集V的一个非空子集。若(u,v)是一条具有最小权值(代价)的边,其中u∈U,v∈V-U,则必存在一棵包含边(u,v)的最小生成树。 证明: 假设网N的任何一棵最小生成树都不包含(u,v)。设T是连通网上的一棵最小生成树,当边(u,v)加入到T中时,由 阅读全文
posted @ 2016-03-08 00:49 扎西德勒hy 阅读(3040) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 为了性能优化,Unity会计算场景中所有的体积,包括静态的碰撞器并把 这些信息存在“Cash”中,对于静止物体而言,有了这些信息,就不需要 再每帧重新进行计算了。若移动,拉伸后或旋转了静态物体时,就是对其 静态碰撞器进行了相应的操作,Unity会再次重新计算静止的碰撞器,再 次上传到“Cash”中。 阅读全文
posted @ 2016-01-25 16:51 扎西德勒hy 阅读(375) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根据他们的旋转速度计算碰撞效果。计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的。物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等。动态物体是移动的,例如玩家控制的球,汽车。当计算碰撞时,静态物体不会被影响,而动态物体会被影响。例如动态的球... 阅读全文
posted @ 2016-01-25 16:46 扎西德勒hy 阅读(1479) 评论(0) 推荐(0)