软件工程第三次作业
校园拾光:校园失物招领小程序需求分析与原型设计
成员一:032401339 沈冠宇
成员二:052402234 郭泽强
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 所属课程 | 2026秋软件工程与软件工程实践 |
| 作业要求 | 第三次作业 |
| 作业目标 | 结对完成校园失物招领小程序的需求分析与原型设计 |
| 原型工具与在线链接 | Figma:点击体验校园拾光 |
一、教材学习与应用
《构建之法》第3章启发我关注交付质量:页面画完还要检查文字和流程。我们分解任务,用PSP记录时间。第3章资料
第8章强调分析用户问题、确定优先级并验证需求。我们聚焦发布、搜索、详情和状态修改,用Figma检查基本流程及异常反馈。第8章资料
作者的两人合作讲义强调交流与复核;实际结对过程见后文。
二、需求分析
校园失物信息散落在群聊中,容易被覆盖。“校园拾光”集中展示寻物与招领线索,并保留完成状态。
失主搜索招领或发布寻物;拾得者描述物品并留下联系方式;热心同学浏览、转告线索。完成交接后更新状态。
三、功能与原型设计
| 功能 | 原型中的做法 |
|---|---|
| 浏览与搜索 | 首页按寻物/招领筛选;输入关键词后查看结果或空结果提示 |
| 发布信息 | 分别填写寻物、招领;名称、地点、时间、描述、联系方式等为必填,图片选填 |
| 查看详情 | 展示物品特征、地点、时间、状态,并提示联系前核实信息 |
| 修改状态 | 在“我的发布”中确认后标记为“已找回”或“已归还” |
Figma原型覆盖首页、发布、搜索、详情和“我的发布”;用固定样例演示必填提示、空结果及状态确认。
首页集中展示招领线索,并提供分类、搜索和发布入口。

四、操作流程
失主:丢失物品后,可以先通过搜索功能寻找已有招领信息;如果没有匹配结果,则可以发布寻物信息。找到物品后,用户可以修改状态,避免其他同学重复联系。
拾得者:拾到物品后,可以填写物品信息发布招领;失主联系后双方核实物品特征,完成归还后更新状态。
(1)整体操作流程
下图展示了校园拾光中失主和拾得者两类用户的主要操作流程,包括信息发布、搜索匹配、联系确认以及状态更新等步骤。

(2)查看招领信息
用户可以在首页浏览物品信息,并进入详情页面查看物品名称、图片、丢失地点、时间以及描述等关键内容,帮助用户判断是否为自己的物品。

(3)发布寻物信息
当用户未搜索到相关招领信息时,可以进入发布页面填写寻物信息。页面要求填写物品名称、丢失地点、时间、物品描述和联系方式等内容,保证信息完整。

(4)发布结果反馈
提交信息后,系统显示发布成功提示,并返回相关页面,使用户确认信息已经成功提交。

(5)搜索匹配
用户可以通过关键词搜索物品,例如输入“水杯”,系统展示匹配的失物或招领信息,帮助用户快速定位相关线索。

当搜索关键词没有对应信息时,例如搜索“紫色围巾”,系统提示暂无相关结果,并提供重新搜索或发布寻物信息的入口,避免用户无法继续操作。

(6)物品状态管理
为避免物品已经找回后仍被其他用户联系,系统提供状态修改功能。用户确认完成交接后,可以将寻物信息修改为“已找回”,将招领信息修改为“已归还”。


五、结对过程
本次分工确定为:我负责Figma页面与交互、流程图和博客整理;郭泽强负责用户需求、发布字段、状态规则、搜索边界及体验检查。双方共同讨论并交叉检查。
郭泽强指出交接后不更新状态会导致重复联系,建议加入“已找回/已归还”与修改前确认;发布须写明地点、时间和特征。我用“水杯”“紫色围巾”演示搜索结果,他建议保留重新搜索或发布寻物入口,以及“联系前核实”“交接后更新”。截图记录讨论;页面字段与三条跳转的最终复核仍待完成。



六、PSP与时间分析
单位为分钟,按本人投入统计。下列为参考估算,不是实测记录;实际耗时须本人核实后提交,不按作业开放天数折算。
| PSP阶段 | 预估耗时 | 实际耗时(参考估算,待确认) |
|---|---|---|
| 计划与任务分解 | 30 | 40 |
| 教材阅读与工具学习 | 60 | 80 |
| 需求分析 | 60 | 75 |
| 功能与流程设计 | 50 | 60 |
| 原型页面制作 | 150 | 185 |
| 交互配置与检查 | 70 | 95 |
| 博客整理与总结 | 60 | 65 |
| 合计 | 480 | 600 |
参考投入比计划多120分钟,差额主要分配给页面与交互检查。真实偏差待核实。
七、个人总结
本次作业中,我主要负责用户需求分析、功能规则设计和原型体验检查。在开始设计之前,我和队友先结合校园失物招领的实际场景分析用户需求,思考失主、拾得者以及普通浏览用户在使用过程中分别需要什么功能。在此基础上,我参与确定了发布信息需要填写的物品名称、地点、时间、描述和联系方式等内容,并对搜索、信息发布和物品状态修改等功能进行了梳理。
在原型讨论过程中,我比较关注用户操作是否完整以及不同情况下系统应该如何反馈。例如,用户搜索“水杯”时可以直接查看相关结果,而搜索“紫色围巾”没有结果时,也应该给用户提供重新搜索或发布寻物信息的选择,不能让用户停留在一个无法继续操作的页面。另外,在物品完成交接后,需要将信息修改为“已找回”或“已归还”,这样既可以及时更新信息,也可以减少其他用户重复联系的情况。通过这些细节的讨论,我认识到需求分析不仅是确定软件“有什么功能”,还需要考虑用户在实际使用过程中可能遇到的各种情况。
在与队友合作的过程中,我主要从功能需求和用户体验的角度提出修改意见,队友则负责将这些需求落实到Figma原型中。我们通过不断讨论和检查,对页面内容、操作流程和反馈方式进行调整。这个过程让我体会到,结对开发并不是简单地把任务分成两部分完成,而是需要双方不断沟通和相互检查,才能让最终的设计更加完整。
通过本次作业,我对需求分析、原型设计和软件工程中的用户思维有了更加具体的认识。以前在设计功能时容易只关注功能本身能不能实现,而这次作业让我开始更多考虑用户为什么需要这个功能、操作过程中可能遇到什么问题以及系统应该给予什么反馈。同时,我也认识到前期需求分析做得越清楚,后续的页面设计和开发就越容易进行。这次结对作业也提高了我的沟通、分析和发现问题的能力,为之后参与完整的软件开发项目积累了一定经验。
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