[I.2]个人作业:软件案例分析
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 软件工程 | 课程社区 |
| 作业要求 | 作业要求 |
| 课程目标 | 理论与实践相结合,掌握实用的软件工程技术,积累软件开发经验 |
| 本作业期望实现的课程目标 | 调研一款软件,进行分辨、思辨、总结。 |
软件案例分析
团队拟在本学期搭建一个小型模拟经营类游戏,鉴于本人缺少对该类游戏的了解,故对星露谷这款游戏进行调研。
调研与评测
《第一章 离职后我回老家当农民》

《第二章 六点起床犁地忙》

《第三章 朋友我钓到鱼了》

此外,为了解更多,我还去到朋友的农场参观,她使用该游戏的经验更多,农场规模更大、更规整,同时也使用了MOD来丰富内容。

-> 软件分析
《星露谷物语》发行于2016年,实现了包括PC、Mac、Linux在内的多个系统兼容,支持大多数主流语言。进入游戏后,可对角色身份进行自定义设计,随后进行了简短的剧情铺垫,交代了故事的整体设定,余下即是高自由度的用户创造阶段,可以进行耕作、垂钓、制造、交易、社交等行动,发展属于自己的故事线,经历四季轮转。游戏随时存档,也欢迎随时“重启人生”。
作为一款农场模拟游戏,其丰富的互动方式和独特的像素画风相信可以很好地满足用户对于娱乐休闲的需要,甚至,在温馨色块与轻快乐符的环绕下,我们似乎可以短暂逃离现实,在原始的春种秋收下拾回丢失的秩序感。
从数据量上来看:
- 丰富的互动细节包含大量数据,如农作物的种类、生长周期、收获时间;动物的类型和养殖方式;大片未知区域的开发冒险;性格各异的村民和大量的*行故事线。这都为玩家提供了大量可探索与发挥的空间。
- 但大量玩法也需要玩家逐步探索,缺少明确的引导可能需要用户花费较长的时间进行熟悉,同时,高自由度且无明确主线任务驱动可能对于喜爱“闯关制”或“激烈对抗”的用户吸引力不大。
从界面上来看:
- 游戏采用经典的像素风,甚至成为该风格的代表性作品,画面追求清新自然,细节动人,同时随时间流逝有晴雨、四季变化,操作界面简洁,对用户技术并无太高要求。
- 像素风格的古早感可能缺少精致感,与当下追求高画质、极致流畅感和互动体验的主流趋势有所偏差,部分菜单和提示信息也存在不够直观的问题,本人在使用过程中很多信息也是通过其他玩家提醒才能够注意到。
从功能上来看:
- 功能丰富多样,包括农场经营、社交互动、冒险探索等多种玩法,支持多人联机,并且仍在持续的更新中。
- 功能的使用需要玩家自行探索,可能要借助教程,待开发的部分可能较多,使用初期可能给用户造成迷惑,不知道从何开始。
从准确度上来看:
- 游戏的系统设计严谨,无论是农作物的生长周期、NPC好感度发展变化都是符合现实逻辑,包括开发者对细节的持续优化,也在不断提高游戏的准确性和可玩性。
- 部分玩家可能认为某些数据不够透明,例如资源分布等内容需要通过攻略或经验来掌握。
从用户体验上来看:
- 切实的身临其境感,无论是玩法还是配乐与画风,都符合其田园乡村的设定,不会有“卡关难题”,无论是新手还是老玩家都可以有*乎*等的游戏体验,可以按照自己的节奏往不同的方向发展(种田还是养鸡?结婚还是独身?),可以很好地迎合喜爱自由创造的用户胃口。
- 使用初期,新手玩家可能由于缺少引导而无从下手;熟悉游戏后,用户每天可能面临差异性不大的日常,需要自我驱动或设立目标,对于用户的吸引力可能并不如主打需要不断闯关解锁新鲜场景/角色类的游戏,在使用过程中的体验感是令人舒适的,但是慢节奏和延迟性满足机制可能使其流失部分用户。
->改进意见:
ConcernedApe为改进《Harvest Moon》(牧场物语)的不足,创造出了《Stardew Valley》(星露谷物语)并加入了更多的深度玩法,而星露谷的下一步会走向哪里?对于一款游戏而言,每种观点可能都是主观的,但我也尝试给出一些改进意见:
-
进阶引导
在初期可以设计引导NPC,例如得知你回乡后,你常年住在村里的表哥/表姐想帮助你适应乡村生活,玩家可以自行选择是否接受帮助,若接受帮助,引导NPC会进行种地、简单制造、垂钓等行为的指导,同时帮助你熟悉乡村环境,例如向你介绍部分NPC以及带领你解锁新地点,引导NPC可以根据用户的需要随时“回家”,留给用户足够的自主度,不破坏游戏体验只帮助用户更快熟悉机制。 -
MOD支持
《星露谷物语》拥有庞大且活跃的MOD社区,为想要扩充游戏内容、改变游戏机制或是提升视觉体验的用户提供可能,但是MOD的安装却存在复杂度和差异性且可能导致存档损坏,既然MOD已经成为一种趋势且被大多数用户需要与喜爱,是否可以内置MOD管理器,方便玩家对MOD进行安装、更新和管理,对不同操作系统进行自适应,将下载、应用操作便捷化、合理化。 -
角色生日
游戏中NPC都设置了生日并可以进行送礼增加好感度,建议角色本身也可以设置生日(可以按照游戏中的日历),并增加互动(如送礼)环节。
->用户调研:
此外,为更好地了解其他玩家的想法,我们找到了一位来自其他软工班级的“老乡”进行采访,同为计算机学院的学生,在忙碌的课业压力下想必也有休闲娱乐的需求,通过采访我也了解到不同用户对星露谷这款游戏的看法。

- 用户以此为休闲放松的途径,喜欢与朋友一起联机使用。

- 高自由度具有很大的吸引力,同时不断丰富的功能也会减轻用户的审美疲劳。

- 在用户体验感上来说星露谷可以说是优秀的,几乎从未出现过大漏洞,但是对于部分玩家来说,快速熟悉这款游戏还是存在一些小问题。
->评测结论:d)好,不错
->定量测评:
| 类别 | 描述 | 评分 (满分 10 分, 良好 6 分, 及格 4 分,聊胜于无 1 分, 很差 -3 分) | |
|---|---|---|---|
| 功能 | 核心功能 | 分析三个核心功能,功能设计和质量。 | 10 |
| 细节 | 有什么为用户考虑的细节? | 8 | |
| 用户体验 | 当用户完成功能时,不干扰用户 (例如: 是否不断弹出不相关广告)。 | 8 | |
| 辅助功能 | 一些辅助功能如皮肤等 | 7 | |
| 差异化功能 | 这个软件独特的功能. 它对用户的吸引力有多大? | 8 | |
| 软件的效能 | 占用内存, 启动速度, 内存泄漏情况 | 7 | |
| 体验 | 软件的适应性 | 在联网/断网, 大小屏幕, 没有鼠标的情况下都可以顺畅操作. 和不同*台的软件能流畅协作 | 7 |
| 成长性 | 记住用户的选择, 适应用户的特点,用户越用越方便 | 7 | |
| 用户有控制权 | 系统状态有反馈,等待时间要合适。关键操作有确认提示,有明确的错误信息。 让用户方便地从错误中恢复工作, 快捷操作键可调整。 | 7 | |
| 自选 | 社区与用户支持 | 是否有活跃的社区支持,用户意见是否能得到及时的反馈? | 8 |
综合评分:8.2/10
Bug分析和提交
本次使用的Bug 严重性量化标准:
- ★★★★★(致命):导致系统崩溃、数据永久丢失或严重安全漏洞,用户无法继续游戏。
- ★★★★(严重):核心功能失效(如存档损坏、物品消失),影响正常流程但可恢复。
- ★★★(中度):非核心功能异常(如动画错误、UI错位),对体验有明显干扰。
- ★★(轻度):视觉瑕疵或次要交互问题,不影响核心玩法。
- ★(轻微):优化建议,提升使用体验感。
Bug 1:通过凳子可进入未开放区域(可复现性:特定行为触发)
测试环境
- *台:PC(Windows 11 24H2) / Steam 版《星露谷物语》v1.6.15
- 触发条件:第一年春第五日矿洞开放后,矿车损坏,需随身携带凳子。
复现步骤
- 游戏内时间至少达到第一年第五日。
- 将凳子随身携带,去到矿洞。
- 将凳子摆放在轨道上矿车旁,坐上凳子,可在矿洞轨道内移动。
- 在黑色区域中向右移动椅子至矿洞处,靠*矿洞墙壁,将椅子摆放至矿洞内,点击坐上椅子,进入洞穴,可进行矿物开采。
- 复现概率:100%。
Bug 具体情况描述
- 现象:通过使用凳子道具可进入未开放/未达到进入条件的区域。
- 图示:
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图1:通过凳子进入未开放的黑色区域。
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图2、3:通过凳子进入未达到进入条件的矿洞并可以进行采矿行为。
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Bug 分析
- 成因推测:碰撞检测逻辑存在缺陷,凳子作为可移动的家具,其交互逻辑没有纳入地图边界检测系统的充分考虑,凳子的摆放不受到与角色相同的坐标限制。
- 严重性:★★★★(破坏游戏进度*衡,提供了玩家可利用的作弊漏洞,且多处地点可利用类似方式随意进入,是共性问题)。
未修复原因推测
- 测试难以覆盖:未考虑到道具的“非正常使用”情况,通过凳子作为“载具”进入到“非法”区域属实难以考虑到。
- 优先级问题:该bug涉及到碰撞检测、道具摆放等复杂问题,修改为合理逻辑可能较复杂,可能会导致家具摆放功能无法正常使用。
改进建议
- 对于可以交互的家具道具,在使用时应该受到角色本人移动限制的影响。
- 交互行为应该考虑具体情况,例如离开凳子后的角色坐标不应简单设计为置于凳子左侧,可能导致进入非法区域,可以设计为回到坐上凳子前的位置,可以避免该情况发生。
Bug 2:通过对动物命名直接获得道具
测试环境
- *台:PC(Windows 11 24H2) / Steam 版《星露谷物语》v1.6.15
- 触发条件:达到在玛妮农场购买动物的条件,需建造鸡舍并有足够金币。
复现步骤
- 在玛妮农场购买小鸡一只。
- 选中鸡舍,给小鸡命名时以
[645]开头,确认选名。 - 现象:道具箱新增一个洒水器(物品ID为645)。
- 复现概率:100%(命名符合要求即可获得)。
Bug 具体情况描述
- 现象:通过动物名称字段注入物品ID,直接生成对应道具。
- 配图说明:
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图1:在玛妮的农场购买小鸡。
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图2:给小鸡命名。
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图3:获得洒水器。
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Bug 分析
- 成因推测:游戏未对动物名称字段进行安全过滤,直接解析方括号内的数字为物品ID,且执行的函数逻辑为根据物品ID添加物体。
- 此机制可能为开发阶段遗留的调试功能(如快速测试物品生成),但未在正式版中禁用。
- 严重性:★★★(暴露底层指令执行接口,可能被扩展利用,但由于是已知的保留bug,风险应该在可控范围内)。
未修复原因
- 作者得知该bug后仍保留,作为游戏中的隐藏彩蛋,增加游戏的趣味性。
改进建议
- 如果要防止该类事件发生,可以改写命名解析方法,例如对
[]特殊处理,转换成其他字符代替。
进一步分析
1. 工作量分析
假设条件
- 团队构成: 6 人左右,计算机大学毕业生,并有专业 UI 支持。
- 功能范围:对标《星露谷物语》v1.6基础功能(农场经营、NPC社交、矿洞战斗、节日系统、多人联机)。
模块拆分与时间估算
首先使用LLM进行预估,给出的结果为:
| 模块 | 子功能 | 工作量(人周) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 核心框架 | 地图生成、时间系统 | 8 | 动态地图加载与昼夜循环逻辑 |
| 农场系统 | 种植/养殖/制造 | 12 | 作物生长算法、动物AI、工具升级 |
| NPC社交 | 对话树、好感度、婚姻 | 10 | 多线叙事设计、事件触发逻辑 |
| 战斗与探索 | 矿洞层级、怪物AI | 6 | 战斗*衡性、资源掉落机制 |
| 经济系统 | 商店/物价/任务奖励 | 4 | 动态经济模型与任务链设计 |
| 多人联机 | 同步逻辑、房间管理 | 10 | 状态同步、防作弊机制 |
| UI/UX | 界面交互、像素美术资源 | 8 | 角色/场景原画、动效设计 |
| 测试与优化 | 全*台适配、性能调优 | 6 | 内存泄漏修复、跨*台输入兼容性 |
| 总计 | 64人周 | 6人团队需约 11周(不含需求变更与风险缓冲)。实际周期建议 16周。 |
可以看出,完成基本功能大约需要4-5个月左右的开发时间,但是结合实际情况,经济系统的开发难度可能被低估,原作者也花费了较长的时间确保经济系统的逻辑正确与合理,包括还有丰富的细节(如特定节假日互动和不同主题背景),故完成所有功能的实现与发布可能需要8-10个月左右。
2. 软件质量分析
优劣对比(同类产品:牧场物语、波西亚时光)
对市面上同主题的游戏进行横向对比:
| 维度 | 星露谷物语优势 | 劣势 |
|---|---|---|
| 内容深度 | NPC多线剧情、隐藏事件远超同类,生命周期达100+小时 | 战斗系统较简单,缺乏策略性 |
| 美术风格 | 像素风辨识度高,细节精致(如季节特效) | 3D化竞品(如《波西亚时光》)更吸引年轻用户 |
| 社区生态 | MOD支持完善(超2万创意工坊内容) | 官方模组管理工具缺失,跨*台兼容性差 |
| 技术质量 | 单机模式稳定性强,更新频率高(*均每季度小版本) | 多人模式同步逻辑、Switch版性能优化不足 |
- 综合排名:同类产品中 Top 2
软件工程改进建议
测试自动化覆盖率不足,导致跨*台版本迭代时出现低级Bug(如Switch版宠物装饰僵直)。
改进建议:
- 引入CI/CD流水线,针对不同*台构建自动化测试用例(如Unity Test Framework)。
- 建立玩家Beta测试社区,优先收集跨*台兼容性反馈。
建议与规划
市场现状与生态分析
市场概况
根据官方游戏网站发布的信息:
截至2024年12月,《星露谷物语》在全球所有*台的总销量已超过4100万。PC用户贡献了其中的2600万,而Switch用户购买量为790万。
可以推测:
- 直接用户:超2600万。
- 潜在用户:模拟经营类玩家(约1.2亿,据SteamDB)、休闲手游用户(增量市场)。
竞争态势
| 产品 | 定位 | 优势 | 劣势 |
|---|---|---|---|
| 动物森友会 | 社交+收集 | 强IP、UGC生态 | 玩法深度不足 |
| 波西亚时光 | 3D工坊经营 | 画面吸引新用户 | 剧情单薄 |
| 牧场物语 | 经典农场模拟 | 系列沉淀 | 创新乏力 |
- 《星露谷物语》的社交生态可以说仅次于《动物森友会》,包括在内容深度上也强于《牧场物语》等类似游戏。
- 《星露谷物语》在单机体验上位于该类产品前列,但是在多人联机、跨*台体验上不如其他有成熟模式的发行公司(如任天堂)所制作的游戏(如动物森友会)。
- 通过分析网络上公开的用户评价(来源为玩家论坛、社交媒体帖子),对比《动物森友会》,《星露谷物语》在前期有更多的优势,做任务挣钱、探索未知领域会让人非常“上头”,但是随着财富积累、MOD不断叠加,游戏的乐趣会随之减少,包括在游戏时间的设置上,《星露谷物语》中的时间流逝明显快于真实世界时间(《动物森友会》与现实时间相同,节奏慢),且凌晨两点必须入睡(否则强制“晕倒”至次日),会中断一些长期任务的进程,所以在整体的游戏体验上会略逊色于《动物森友会》。
核心用户群画像
[本部分借助LLM进行用户画像分析]
| 维度 | 特征描述 | 数据来源 |
|---|---|---|
| 年龄 | 18-35岁(占比72%),其中25-30岁为核心付费群体(占消费额55%) | Steam用户调查问卷 |
| 学历 | 本科及以上(68%),偏好策略性与叙事结合的内容 | Reddit社区调研 |
| 收入 | 月均可支配收入 $800-$2000(欧美为主),愿为优质DLC/MOD付费 | PayPal交易数据分析 |
| 表面需求 | 休闲放松、农场经营成就感 | Discord用户访谈 |
| 潜在需求 | 社交归属感(多人协作)、创造性表达(MOD/建筑设计) | 社区UGC内容分析 |
个人认为,该款游戏之所以能风靡全球并长期流行和当下年轻人生活/社交节奏快、压力大有很大关系,18-35岁这个年龄段用户经历了科技领域的快速变化,离田园牧歌的慢生活已有距离,生活方式的改变促使需要新的手段填*“快”与“慢”的差距,而《星露谷物语》的故事设定与游戏内容使其脱颖而出,促使大量有经济基础且有情感需求的用户为其付费。
典型用户场景
- 学生党:利用碎片化时间(课间/周末)进行简单任务的完成(种地/钓鱼/一次探索冒险)。
- 上班族:晚间2-3小时沉浸式探索矿洞、完成NPC剧情线。
- MOD作者:空闲日开发自定义剧情模组,并借此获得收益。
用户生态关系
- 创作者→消费者:MOD作者上传内容→普通玩家下载→社区传播。
- 协作→竞争:多人模式中玩家组队经营农场 vs. 钓鱼大赛排名争夺。
产品规划与执行
新功能设计:动态农场挑战赛
关键问题:用户后程体验感下降,中后期内容重复性高、目标感弱,没有发挥出核心玩法的优势,会导致部分玩家的流失。
NABCD模型分析
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| Need | 后期玩家缺乏持续目标,大约一半的用户在第二年就会弃游。说明用户需要一个“钩子”,有长期效应并能保持新鲜感。 |
| Approach | 每周生成全球随机挑战(如“限时种植”“合力捕鱼”),排名奖励游戏勋章/稀有道具。 |
| Benefit | 每周特定时间的活动可以提高用户黏性,合作模式也会带来更多的用户。通过增强变化和竞技性,提升用户的使用体验。 |
| Competitors | 竞品仅支持固定活动(如节日比赛),缺乏动态化全局竞争。 |
| Delivery | 实时推送挑战进度;直播排行榜增强社交传播。 |
创新点
- AI动态生成:根据玩家农场类型(种植/畜牧/混合)自动调整挑战难度。
- 跨*台同步:Switch/PC/移动端玩家同台竞技,数据实时互通。
2. 团队配置与16周计划
角色分工
| 角色 | 职责 | 人数组成 |
|---|---|---|
| 主程 | 动态挑战系统开发 | 1 |
| 后端开发 | 跨*台数据同步 | 2 |
| 前端开发 | 排行榜UI与实时通知 | 1 |
| 美术 | 挑战主题素材设计 | 1 |
| 测试 | 多端兼容性验证 | 1 |
16周详细规划
| 周次 | 阶段目标 | 阶段性成品 |
|---|---|---|
| 1-2 | 需求细化+技术选型 | 系统架构图、竞品分析报告 |
| 3-4 | 动态挑战算法原型开发 | 基础AI难度调节Demo |
| 5-6 | 跨*台数据同步接口实现 | API文档、压力测试报告 |
| 7-8 | 排行榜UI与实时通知系统集成 | 交互原型、动效Demo |
| 9-10 | 美术资源制作(主题作物/特效) | 像素素材库、特效配置文件 |
| 11-12 | 多端自动化测试 | 测试覆盖报告 |
| 13-14 | 版本测试 | 反馈报告、热度预测模型 |
| 15-16 | 正式上线+运营活动 | 版本更新公告、可供上线的产品 |






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