文章分类 -  iPhone游戏开发

Cocos2D CCAction详解
摘要:从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一个行为时,编码会变得相当复杂,如果这一过程还是在一定时间内逐渐完成的该怎么办,各种复杂的行为掺杂在一起同时执行,是不是想一想就头大呢?这就是行为类存在的最大意义,它会使编码过程变得异常简单,就像是策划在写脚本一样~行为类的基类是CCAction,任何一种行为都是由它拓展衍变而来的。行为类可以分为四大类:有限次执行类、无限重复行为类、速度行为类和跟随移动类,其中前两者的使用频 阅读全文

posted @ 2012-08-01 18:25 barani 阅读(251) 评论(0) 推荐(2)

cocos2d使用贴图创建动画
摘要:准备工作:1、用Flash制作好每帧的png图片;2、用Zwoptex或texturepacker生成 .png 和 .plist 文件;把 .png 和 .plist 文件导入到工程中,剩下的就只剩编码了:在 .h 中: NSMutableArray *arr; CCSprite *anim; CCSpriteBatchNode * _batchNode;在.m 中: CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; _batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"gam 阅读全文

posted @ 2012-07-26 16:38 barani 阅读(225) 评论(0) 推荐(0)

cocos2d sprite执行完动作之后调用回调自行销毁
摘要:转载自:http://www.devdiv.com/home.php?mod=space&uid=23234&do=blog&id=3317原文标题:函数调用cccallfunc之前曾遇到一个关于传值的问题,刚好今早遇到,把相关的都贴进来,知易教程上的内容1,函数在动作序列中间或者结束调用某个函数,执行任何需要执行的任务:动作、状态修改等。代码如下:- (void) OnCallFunc:(id) sender {id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];id ac2 = [ac1 r 阅读全文

posted @ 2012-07-21 11:44 barani 阅读(475) 评论(4) 推荐(0)

关于CCSprite生成效率的优化
摘要:一、关键词:SpriteSheetCCSpriteBatchNode像素格式(pixel formats)、Texture Packer、图像抖动、PVRs和压缩CCSpriteFrameCacheCCSpriteCCTextureCache注意:CCSpriteBatchNode以前叫做CCSpriteSheet,你可能会在一起比较老的代码里面看见它。二、具体方法如下:1、先用CCSpriteFrameCache把plist文件读到内存2、然后把需要的png文件用CCSpriteBatchNode读进内存3、只有就可以用CCSprite spriteWithSpriteFrameName生成 阅读全文

posted @ 2012-07-21 11:42 barani 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)

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