H5海报制作实践

引言

年后一直处于秣马厉兵的状态,上周接到了一个紧急需求,为38妇女节做一个活动页,主要功能是生成海报,第一次做这种需求,我也是个半桶水前端,这里将碰到的问题、踩的坑,如何解决的分享给大家,讲的不到位的地方还望斧正。

效果展示

目前活动还是在线状态,这里是最后生成海报的效果,扫描二维码就可以进入页面。

实现方案

起初实现的方案是展示的时候直接使用canvas,计算手机屏幕大小,让canvas充满整个屏幕,用户编辑完之后直接用展示的canvas生成图片,最后发现这种形式很麻烦,碰到适配问题,canvas计算起来比较麻烦。

最终方案,展示的时候使用html、css,这样用户看到的展示、编辑页面适配起来容易。最后生成图片的时候使用canvas,这个canvas是隐藏的,用户不可见,这样还有一个优点,最终生成的海报大小是固定的,跟手机屏幕大小无关。

方案看着很简单,实现的时候各种细节问题。

资源预加载

H5海报活动,就像一个小型的APP,体验一定要好,最主要的就是资源预加载了,整个应用大小有30个图片,还有字体文件,一个字体文件就有3MB多,如何做好资源预加载很大程度上影响了这次活动的体验。

图片预加载

图片预加载的原理就是使用http协议中的缓存,这里主要指的是强缓存(协商缓存还要去服务器,有网络交互)。在活动首页之前加个loading页面,将所有用到的图片加载一遍,等到后面加载的时候就只有几ms。

图片预加载,使用let image = new Image()创建一个图片标签,在image.src中加入图片链接,加载成功调用image.onload事件。一张图片还好,大量图片的话如何优雅的做出进度条呢?

还好有Promise这个银弹,我们可以轻松的实现进度条效果。

class Preloadedr {
  /**
   *
   * @param images array 要加载的图片,数组
   * @param processCb function 回调函数,加载中进度有变化就调用
   * @param completeCb function 回调函数,加载完成调用
   */
  constructor(images, processCb, completeCb) {
    this.imagesElement = []
    this.loaded = 0
    this.images = images
    this.total = images.length
    this.processCb = processCb
    this.completeCb = completeCb
  }


  /**
   * 开始预加载缓存图片
   *
   * @returns {Promise<any[]>} Promise 包含所有图片的promise
   */
  preloadImage() {
    let me = this
    let promises = []
    me.loadedAction()
    me.images.forEach((img) => {
      let p = new Promise((resolve, reject) => {
        let image = new Image()
        image.src = img
        this.imagesElement.push(image)
        image.onload = () => {
          me.loadedAction(img)
          resolve(image)
        }
        image.onerror = () => {
          resolve("error")
        }
      })
      promises.push(p)
    })

    return Promise.all(promises)
  }

  /**
   * 进度变化的时候回调,private
   *
   * @param key string 加载成功的图片地址
   */
  loadedAction(key) {
    if (key) {
      this.loaded++
    }
    this.processCb(this.total, this.loaded)
    if (this.total == this.loaded) {
      this.completeCb()
    }
  }
}

每个要加载的图片都是一个Promise,将所有图片Promise包装为一个大的Promise,当这个大的Promise状态为fulfilled的时候,表明图片加载完成。要注意,包装图片Promise的时候onerror也是返回成功,这是因为Promise.all会包装出一个新Promise,这个Promise只要出现一个失败,就直接返回报错了,所以失败了也返回成功(resolve),就算有少数图片未加载成功也影响不大。

用起来也很简单:

(async () => {
  let imgLoader = new Preloadedr([
    "//avatar-static.segmentfault.com/606/114/606114310-5c10a92c87f07_huge256",
    "//image-static.segmentfault.com/203/994/2039943300-5c515b79c91f1_articlex",
  ], (total, loaded) => {
    console.log("process: 图片" + Math.floor(100 * loaded / total) + "%")
  }, () => {
    console.log("complete: 图片" + 100 + "%")
  })
  await imgLoader.preloadImage()
  console.log("加载完成")
})()

可以看到输出如下:

process: 图片0%
Promise {<pending>}
process: 图片50%
process: 图片100%
complete: 图片100%
加载完成

至此,图片预加载就实现了。接下来我们看看字体的预加载,字体也是一种http静态资源,也可以使用缓存,但在实现预加载上却远没有图片这么简单。

字体预加载

字体预加载,没有像Image那么方便的函数回调使用,查了下资料,有个document.fonts实验性的属性,试了下基本支持,但在ios上可能会出现一点儿小问题,加载过一次有缓存了,第二次加载时候onloadingdone事件可能不会触发,另外这个属性、事件还是一个实验性的属性,浏览器支持程度未知,可能很差。

查了很多资料,无意中看到有人说webfontloader这个项目通过一种比较trick的方法实现了,原理就是下面这两句话:

不同字体,在将 fontSize 设置到很大的时候(比如300px),同一段文字,他展示的宽度是不一样的。

给两个div,同样的文字内容,第一段设置两种字体,待加载字体首选,默认字体备选,第二种只设置默认字体,定时器去扫描,当两段文字长度不同的时候就说明新字体加载成功可使用。

大概看了下webfontloader,代码写的比较凌乱,命名奇怪,注释少、没翻译(😂,可能是我能力还不够),但考虑的情况比较完善,实现字体实现除了trick的方法外,也用了上面提到的document.fonts,有兴趣的可以详细阅读下。下面看看我实现的简易代码:

class Fontloader {
  constructor(fontFamily) {
    this.fontFamily = fontFamily
  }

  /**
   * 返回Promise,监测字体
   *
   * @returns {Promise<any>}
   */
  watcher() {
    if ("object" == typeof document.fonts) {
      // 使用默认的document.fonts,兼容性可能有问题,我做的过程中发现ios上可能会出现问题
      return this.defaultWatcher()
    } else {
      // 使用trick法监测
      return this.trickWatcher()
    }
  }

  /**
   * 返回trick法监测的Promise
   *
   * @returns {Promise<any>}
   */
  trickWatcher() {
    let me = this
    /**
     * 生成一个获取字体展示宽度的span元素
     * @param font
     * @returns {HTMLSpanElement}
     */
    let genSpanWithFont = (font) => {
      let span = document.createElement("span")
      span.style.cssText = `
      display:block;
      position:absolute;
      top:-9999px;
      left:-9999px;
      font-size:500px;
      width:auto;
      height:auto;
      line-height:normal;
      margin:0;
      padding:0;
      font-variant:normal;
      white-space:nowrap;
      font-family:${font}
    `
      span.innerHTML = "BESbswy"
      if (typeof document.body.append == "function") {
        document.body.append(span)
      } else if (typeof document.body.appendChild == "function") {
        document.body.appendChild(span)
      }
      return span
    }

    /**
     * 用来比较的字体
     * @type {string[]}
     */
    let fontDefault = ["serif", "sans_serif"]
    let defaultWidth = []
    let fontWidth = []
    fontDefault.forEach(font => {
        let spanDefault = genSpanWithFont(font)
        defaultWidth.push(spanDefault)
        let spanFont = genSpanWithFont(me.fontFamily + `,${font}`)
        fontWidth.push(spanFont)
    })

    let clearUp = () => {
      defaultWidth.forEach(e => {
        document.body.removeChild(e)
      })
      fontWidth.forEach(e => {
        document.body.removeChild(e)
      })
    }

    return new Promise((resolve, reject) => {
        let check = () => {
          for (let i = 0; i < fontDefault.length; i++) {
            console.log(defaultWidth[i].offsetWidth, fontWidth[i].offsetWidth)
            if (defaultWidth[i].offsetWidth !== fontWidth[i].offsetWidth) {
              return true
            }
          }
          return false
        }

      let times = 1
      let maxTimes = 10000

      let loop = () => {
        if (times > maxTimes) {
          clearUp()
          reject("load fonts error")
        }
        times++
        if (check()) {
          clearUp()
          resolve([me.fontFamily])
        } else {
          window.setTimeout(loop, 1000)
        }
      }

      loop()
    })
  }

  /**
   * 支持原生方法的使用原生方法
   * @returns {Promise<any>}
   */
  defaultWatcher() {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      let loadedFamily = []
      document.fonts.onloadingdone = (e) => {
        e.target.forEach((font) => {
          if (font.status == "loaded") {
            loadedFamily.push(font.family)
          }
        })
        resolve(loadedFamily)
      }

      document.fonts.onloadingerror = (e) => {
        reject("load fonts error")
      }
    })
  }
}

封装之后,两种形式都统一返回Promise,在调用方通过异步函数await watcher(),等待字体加在完成之后在继续流程。这里唯一有个缺点就是,字体可能要好几MB,加载很慢,进度条很不均匀,这里我将加载分为2段,一段是图片,一段是字体,进度条分开展示,各位看官有更好的方法,不妨一起讨论。

canvas绘制

绘制canvas的时候我是用了pixi.js类库,实际使用的时候并不一定方便很多o(╯□╰)o,如果是简单的绘制,原生的也是很好用的。如果用了某些类库,碰到问题因为文档少,翻译更少,解决起来可能更麻烦。

跨域图片如何解决

绘制这张海报的时候,大部分图片都是自己的,设置允许跨域,只有用户图像这个图片,是拿的其他部门获取的实时用户头像,不让跨域,这可把我整惨了,试了很多办法都不行,最后使用服务器中转解决了这个问题,步骤如下:

  1. 得到图片链接。
  2. 将图片链接通过接口传递给我们自己的服务器,服务器上获取图片base64,成功后返回给web。
  3. 将base64绘制到canvas。

这样就解决了来自别人服务器不让跨域图片的绘制

toDataURL导出图片不全

海报由10个sprite组成,绘制完之后,马上调用toDataURL,发现生成的图片没内容,或者图片缺失某些sprite,这是因为绘制还没完成我就导出了,何以见得呢?当我延时几秒之后导出就没问题了。

为了保险起见,图片我一张张的绘制,每次绘制都是一个Promise,等待状态为fullfield之后在进行下一张图片的绘制,最后一张绘制完之后,等待几百毫秒之后在进行导出,实际效果挺好,没再出现过导出图片不全或者空白的问题,下面是对绘图的封装:

  async drawImage(sprite) {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      let img = new Image()
      img.setAttribute("crossOrigin",'Anonymous')
      img.onload = () => {
        console.log("yes")
        let item = new PIXI.Sprite.from(new PIXI.BaseTexture(img))
        item.x = sprite.x
        item.y = sprite.y
        item.width = sprite.width
        item.height = sprite.height
        this.app.stage.addChild(item)
        resolve("0")
      }
      img.src = sprite.image
    })
  }

我这里使用的是pixi.js,sprite 表示一个精灵,里面包含了图片地址、坐标、宽高信息。onload之后进行绘制,然后resolve

汉字折行问题

用的这个类库不支持汉字折行,汉字折行问题需要自己去计算,这里使用canvas的measureText方法,这个方法会根据字体大小样式计算字体正常渲染需要多少宽度,我只需要根据这个宽度一行行渲染汉字就行了,需要自己控计算控制绘制起点。

ios键盘相关问题

作为一个后端,半桶水前端,每次碰到这种奇葩问题都很头疼,但作为后端又有一丝庆幸,不用经常面对这些问题,哈哈哈哈。

这次碰到的问题是ios上键盘弹起不正常、收起键盘卡顿的问题,具体就是用户点击按钮之后展示输入框,软键盘不弹起,和点击ios软键盘确定按钮之后卡顿,需要滑动一下才能继续触摸的问题。

碰到这问题真是老虎吃天,没处下爪。最后各种查资料、各种尝试,解决方案如下:

  1. 弹起问题,我用的是vue,输入框展示之后马上聚焦有问题,需要用$nextTick()包一层,下个渲染回合在进行渲染。
  2. 卡顿问题,每当输入框失去焦点的时候,将滚动条滚动到顶部document.body.scrollTop = 0即可。
  3. 弹起遮盖问题,有些情况会出现键盘弹起会遮盖输入框,类似的,这种情况发生后执行document.body.scrollTop = 1000,将滚动条滚到底部即可。

碰到类似问题的可以沿着这个思路去解决,延时触发了、下个周期执行了、滚动之类的。

总结

经过这次开发,对海报这种活动算是有了完整的了解,学习、巩固了很多知识。相信读着朋友们看完之后,也可以轻松实现海报制作了。

最后请大家玩儿玩儿这个活动,不妨关注下我的微博,哈哈哈。

posted @ 2019-03-07 19:22  奔跑的Man  阅读(3682)  评论(0编辑  收藏  举报