代码改变世界

AlloyRenderingEngine文本框组件

2015-05-20 09:36 【当耐特】 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

写在前面

Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框。

那么在Canvas中模拟input文本框是不是闲的没事找事?绝对不是!
因为在游戏当中可以统一化像素管理,具体统一化像素管理有什么好处,以后新开文章详细讨论。

演示

上面的文本框就是使用AlloyRenderingEngine渲染出来的。

使用

; (function () {
    var Stage = ARE.Stage, Textbox = ARE.Textbox;
    var stage = new Stage("#ourCanvas", true);
    var textbox = new ARE.Textbox({
        fontSize: 22,
        color: "red",
        width: 200,
        height: 26
    });
    textbox.x = 50;
    textbox.y = 50;
    textbox.focus();
    stage.add(textbox);
})();

原理(都在注释里)

; (function () {
    //先把要使用类的赋给临时变量,以后就不用打点了:)
    var Stage = ARE.Stage, Container = ARE.Container, Graphics = ARE.Graphics, Text = ARE.Text;
    //文本框集成自容器
    ARE.Textbox = Container.extend({
        //构造函数
        ctor: function (option) {
            //把容器的属性和方法搞给自己
            this._super();
            //鼠标移上去指针的形状,AlloyRenderingEngine会自动帮你显示鼠标移上去时候的形状
            this.cursor = "text";
            //文本框的边框
            this.box = new Graphics()
            //直接根据传进的宽和高画个矩形
            this.box.strokeRect(0, 0, option.width, option.height);
            //文本框的背景,这里接近透明,为什么要设置背景是因为鼠标一上去要触发一个事件,
            //而AlloyRenderingEngine的默认触发是像素级别,
            //会根据getImageData得到该点的rgba的a是否为0去判断是否触发事件
            //所以铺一个接近透明的背景
            //主要是为了触发的事件是:鼠标移到文本框上面,鼠标形状要变成cursor:text
            this.box.fillStyle("rgba(255,255,255,0.1)").fillRect(0, 0, option.width, option.height);
            //把边框添加到自身(因为自身就是容器,继承自Container,所以有了add方法)
            this.add(this.box);
            //绑定事件
            this._bindEvent();
            //合并默认配置
            this.option = {
                fontSize: option.fontSize || 12,
                fontFamily: option.fontFamily || "arial",
                color: option.color || "black",
                width: option.width
            };           
            //cursorText代表文本框中闪烁的光标,自己用黑色的Text去模拟
            this.cursorText = new Text("|", this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily, "black");
            //真正的input!!!!哈哈,玄机就在于此 =   =!
            this.realTextbox = document.createElement("input");
            this.realTextbox.type = "text";
            this.realTextbox.style.position = "fixed";
            this.realTextbox.style.left= "-200px"
            this.realTextbox.style.top= "0px"
            document.body.appendChild(this.realTextbox);
            //canvas中显示的文本
            this.text = new Text("", this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily, this.option.color);
            //measureCtx是专门用于测量canvas中文本宽度的
            this.measureCtx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
            this.measureCtx.font = this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily;
            this.add(this.text, this.cursorText);
            //tickFPS是该容器tick执行的频率,AlloyRenderingEngine会自动帮你执行tick方法
            this.tickFPS = 20;
        },
        //获取焦点
        focus: function () {
            var self = this;
            //真正的input也同时获取焦点
            this.realTextbox.focus();
            //Canvas中的光标闪烁
            this.loop = setInterval(function () {
                self.cursorText.visible = !self.cursorText.visible;
            }, 500);
        },
        //失去焦点
        blur: function () {
            clearInterval(this.loop);
            //真正的input也同时失去焦点
            this.realTextbox.blur();
            //隐藏Canvas中的光标
            this.cursorText.visible = false;
        },
        _bindEvent: function () {
            var self = this;
            this.onClick(function (evt) {
                //真正的input也同时获取焦点
                self.realTextbox.focus();
                //显示光标
                self.cursorText.visible = true;
                //自己也假装获取焦点
                self.focus();
                //阻止冒泡
                evt.stopPropagation();
            });
            //点击文本框的其他区域触发失去焦点
            document.addEventListener("mousedown", function () {
                //失去焦点
                self.blur();
            }, false);
        },
        //计算合适的显示文本,这主要是解决文本超出了文本框的宽度时候的显示问题
        getFitStr: function (str, index) {
            //利用measureText计算文本宽度
            var width = this.measureCtx.measureText(str.substring(index, str.length - 1)).width;
            if (width < this.option.width - this.option.fontSize) {
                return this.getFitStr(str, --index);
            } else {
                return str.substring(index++, str.length - 1)
            }
        },
        tick: function () {
            //利用measureText计算文本宽度,并把该宽度赋值给光标的偏移
            this.cursorText.x = this.measureCtx.measureText(this.realTextbox.value).width;
            //如果宽度超了
            if (this.cursorText.x > this.option.width) {
                this.text.value = this.getFitStr(this.realTextbox.value, this.realTextbox.value.length - 2);
                this.cursorText.x = this.measureCtx.measureText(this.text.value).width;
            } else {//如果宽度没超
                this.text.value = this.realTextbox.value;
            }
        }
    });
})();

大部分代码都做了解释,不再重复阐述。

Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine