osg中shader中变量解释
gl_Vertex:它会被替换为osg_Vertex


最后被绑定为原始的点:

gl_ModelViewMatrix, gl_ModelViewProjectionMatrix, gl_ProjectionMatrix分别替换如下:







之后就没有再追踪了。
gl_Vertex:最原始的点坐标,输入opengl的位置
gl_ModelViewMatrix:某个点在摄像机坐标系下的坐标。有两个变换。首先,从本地坐标系到世界坐标系;接着,从世界坐标系到摄像机坐标系。
gl_ProjectionMatrix:单纯的投影矩阵。有两种:正交投影和透视投影。经此变化,点会被裁剪到[-1,1]范围内。
gl_ModelViewProjectionMatrix:合并gl_ModelViewMatrix与gl_ProjectionMatrix。
缺少一个gl_WorldMatrix,也就是从本地坐标系到世界坐标系的矩阵。这对于计算光线是很有用的。

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