随笔分类 -  Unity3D

摘要:使用自定义特性关键字,可以动态对Shader某一部分代码进行开关操作 shader(定义了KEYWORD1特性): 定义:#pragma shader_feature KEYWORD1 判断:#ifdef KEYWORD1 Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Pro 阅读全文
posted @ 2016-10-06 10:50 HONT 阅读(867) 评论(0) 推荐(0)
摘要:按位取反运算符是按照二进制的每一位取反,比如byte类型,~0的结果就是255。 该功能可以在mask中做一些反转操作 如下代码,a存放了2,4,8三个值。用按位取反'~'运算符反转 打印结果是 false,flase,false,true,true。Mask已经被反转 class Program 阅读全文
posted @ 2016-09-23 20:36 HONT 阅读(30540) 评论(0) 推荐(0)
摘要:该demo主要是演示unity GI有关的内容,并且演示了PRGI在昼夜切换下的使用。 作者是Alex Lovett。作者的博客干货很多,地址是: http://www.shadowood.uk/Store/Store/ unity官网的文章目前缺失状态: https://blogs.unity3d 阅读全文
posted @ 2016-08-17 21:13 HONT 阅读(1055) 评论(0) 推荐(0)
摘要:回到 Animator深入系列总目录 CrossFade是按照动画的自身时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在2秒后混合完成 CrossFadeInFixedTime是按照实际时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在0.2秒后混合完成 使用CrossFade或Cross 阅读全文
posted @ 2016-08-16 21:11 HONT 阅读(19311) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在四元数插值时,准确比较插值是否完成或者即将完成,可以使用四元数点乘的接口 最后点乘结果会不断接近-1或1。具体根据转向而定 脚本: transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRot.rotation, 0.1f); 阅读全文
posted @ 2016-08-15 20:58 HONT 阅读(559) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.GodRays MADFINGER/Transparent/GodRays 传统的上帝之光效果,有顶点变形,适用范围非常广。 另外维京村落demo中,还有一个粒子用的近处消隐效果:http://www.cnblogs.com/hont/p/5705240.html 补充: float3 view 阅读全文
posted @ 2016-08-12 21:31 HONT 阅读(2761) 评论(0) 推荐(0)
摘要:测试常用的层级内组件查找接口,但一些需求还是需要扩展 比如按照名称批量查找节点等 1.Transform - Transform Find(string name) 可以直接根据名称搜索到子层级节点和孙节点等,支持非激活的节点,但不能返回数组 不支持搜索自身 var bTransform = tra 阅读全文
posted @ 2016-07-29 22:02 HONT 阅读(7245) 评论(0) 推荐(1)
摘要:Custom/DistanceFade shader 粒子雾似乎可以使用。尝试给面片套用该效果,但由于有顶点变形,效果不太好,要做些改动 阅读全文
posted @ 2016-07-25 20:37 HONT 阅读(724) 评论(0) 推荐(0)
摘要:效果如下: 似乎是通过高光贴图实现的,查找后发现具体在这: 它使用了基于Standard的TerrainSurface自定义Shader,关闭该帖图后效果消失: 这个TerrainSurfaceShader放置在项目中,可以直接拿来使用 阅读全文
posted @ 2016-07-23 10:11 HONT 阅读(949) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1.Unity官网的Blacksmith主页 https://unity3d.com/pages/the-blacksmith 2.WRINKLE MAPS IN THE BLACKSMITH 褶皱贴图 http://blogs.unity3d.com/2015/05/28/wrinkle-maps 阅读全文
posted @ 2016-07-10 20:52 HONT 阅读(754) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.Plane Reflection 平面反射 在角色包的例子里可以看到,该脚本使用一个特定的相机渲染反射内容 官方介绍说这是优于反射探头的一种做法 2.HairRenderer 毛发渲染器 单独写的毛发渲染器对AO,层级顺序等进行了优化,下图演示了传统毛发和渲染器毛发的区别(注意阴影锯齿): 还可 阅读全文
posted @ 2016-07-10 20:36 HONT 阅读(1493) 评论(0) 推荐(0)
摘要:起初想用SortedDictionary做游戏中的排行榜,代码如下: 结果就是unity死循环 当你get字典中的数值时,它会调用比较器。比较器里又调用了字典,造成死循环 而且这种用法还有一个问题,可排序字典是对key进行排序,操作时内部有类似二分查找的机制。 在做排行榜时又要按名称匹配,又要自动按 阅读全文
posted @ 2016-07-03 12:48 HONT 阅读(1588) 评论(0) 推荐(0)
摘要:回到 Animator深入系列总目录 最近在做一个demo,遇到了角色跑动不自然的问题(注意双腿): 后来得知勾选FootIK之后Unity会智能修复这类问题: 阅读全文
posted @ 2016-06-21 08:57 HONT 阅读(4857) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:http://va.lent.in/unity-make-your-lists-functional-with-reorderablelist/ This article is reproduced, the original address: http://va.lent.in/unit 阅读全文
posted @ 2016-05-04 12:47 HONT 阅读(3075) 评论(0) 推荐(0)
摘要:可选是否打开矩阵变换,支持xyz三种朝向 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CapsuleDetection : MonoBehaviour { pu 阅读全文
posted @ 2016-03-31 10:03 HONT 阅读(2253) 评论(0) 推荐(0)
摘要:目前基本实现了导入,注意只能打开含有单个模型的obj文件 四边面模型: 全三角面模型(测试单一材质,自动分了下UV): 这里介绍下obj格式: obj格式是waveFront推出的一种3D模型格式,可以存放静态模型以及一些诸如曲线的附加信息。 其格式以文本形式存放,所以解析起来比较方便,它的大体格式 阅读全文
posted @ 2016-03-03 18:57 HONT 阅读(15869) 评论(2) 推荐(0)
摘要:我尝试在一帧内多次切换一些状态(当前状态为Idle的情况下): public Animator animator; void OnEnable() { animator.CrossFade("BeAttack1", 0.2f); animator.CrossFade("Idle", 0.2f); } 阅读全文
posted @ 2016-02-17 20:46 HONT 阅读(6351) 评论(3) 推荐(0)
摘要:回到 Animator深入系列总目录 Unity5对状态哈希做了改进,拆分成了fullPathHash和shortNameHash 测试结果: fullPathHash支持嵌套子状态以及层,shortNameHash直接不支持路径 这是使用的测试状态机,一共三种状态 测试脚本: public cla 阅读全文
posted @ 2016-02-16 09:28 HONT 阅读(3222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.Linear 2.BackIn 3.BackInOut 4.BackOut 5.BounceIn 6.BounceInOut 7.BounceOut 8.CircIn 9.CircInOut 10.CircOut 11.CubicIn 12.CubicInOut 13.CubicOut 14.E 阅读全文
posted @ 2016-02-13 23:33 HONT 阅读(835) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在根运动打开时,施加AddForce,速率在后面几帧被清0了: 没有打开根运动AddForce的情况: unity论坛看了下,似乎有人遇到这个问题,而且无解。只能受力状态下关闭根运动 Q:Im working on a new title right now and I wanted to try 阅读全文
posted @ 2016-02-11 21:57 HONT 阅读(740) 评论(0) 推荐(0)