03 2017 档案
摘要:用PreviewRenderUtility就不用自己再去创建摄像机来做模型在Editor下的预览了 需要注意,默认是用场景天空盒和场景灯光。参考ShaderForge编辑器的做法,配置自定义灯光 这些Unity都有提供接口,不用自己再去创建 using UnityEngine; using Syst
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摘要:GDC2017的资料最近放出来了,我筛选了一下 特别是Horizon放出很多干货,也有一些去年的末班车。Vulkan有一堆,但不是很感兴趣 感谢王同学的搬运和分类(包含以下链接pdf和视频): http://pan.baidu.com/s/1bI9vRo Horizon:Zero Dawn http
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摘要:Unity的协程是轻量的异步解决方案,但是每调用一次yield就必须等下一帧才能继续,这一点带来了很多约束。 比如如下代码: void OnEnable() { StartCoroutine(_Do()); } IEnumerator _Do() { Debug.Log("[A]Frame " +
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