11 2016 档案

摘要:要注意如果是XY坐标轴的2D空间,要取差乘分量z而不是y。 实现原理是,将三角形ABC三个边(AB,BC,CA)分别与比较点判断差乘,如果这3个差乘结果表示的方向一致,说明就在三角形内。 效果: 代码(Unity3D): 为了加误差,所以多做了3次差乘。不过使用起来还算可以 阅读全文
posted @ 2016-11-28 23:12 HONT 阅读(882) 评论(0) 推荐(0)
摘要:之前一篇文章里写了一种差乘判断方法:http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 虽然用3D空间的差乘,但是只适用于2D空间 //线段ab与线段cd进行(Unity XZ空间)相交检测 bool IsIntersect(Vector3 a, Vector3 b 阅读全文
posted @ 2016-11-27 10:41 HONT 阅读(5218) 评论(0) 推荐(0)
摘要:参考自这篇博文:http://www.cnblogs.com/dabiaoge/p/4491540.html 一开始没仔细看做法,浪费了不少时间。下面是最终实现的效果: 大致流程: 1.随便选取多边形上任意一条边,以比较点和边的中心点做一条射线(这里用的伪射线) 2.用这条射线与其他所有边判断是否相 阅读全文
posted @ 2016-11-27 10:14 HONT 阅读(1956) 评论(0) 推荐(1)