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错落一身宁静,深海浮沉摘星
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2020年4月21日
使用GML的八方向自动寻路
摘要: 使用GML的八方向自动寻路 本教程适合无基础人员使用. 提示 本教程中仅使用了最简单的方法,并且有一些错误和不规范之处。请谅解一下,在评论区提出,我会修改。古人曰“教学相长”,希望大家和我一起学习,一起进步! 效果展示 八方向自动寻路 原理阐述 1. 玩家单击 2. 创造路径 3. 添加寻路到路径
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posted @ 2020-04-21 23:14 墨稚央
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2020年4月18日
Tomorrow - 地形生成(1)
摘要: 原理很简单,请不要喷。 效果展示 种子输入框 种子为12345的地形 种子为23456的地形 代码展示 globalvar map random_set_seed(real(get_string("Seed: ","")))//获取种子 for(i=0;i<=room_width/32;i+=1)
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posted @ 2020-04-18 20:10 墨稚央
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2020年3月25日
[转] [博客园] 迷宫生成算法x4
摘要: 简介 所谓迷宫生成算法,就是用以生成随机的迷宫的算法 迷宫生成算法是处于这样一个场景: 一个row行,col列的网格地图,一开始默认所有网格四周的墙是封闭的 要求在网格地图边缘,也就是网格的边上打通2面墙 所有网格都至少保证网格周围至少有一堵墙打通 所有网格都能通过打通的墙能形成一条通路 博主已实现
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posted @ 2020-03-25 21:40 墨稚央
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[转] Roguelike开发建议
摘要: 该文所述的Roguelike为典型的Roguelike游戏,而非带着Roguelike元素的游戏。 以下内容为他在今年Roguelike开发者大会上的发言文字版。 引言 几年前召开的首届Roguelike开发者大会上,我发表了一个关于自己如何走上开发者道路的演讲,而今天,我想谈谈如何成为一名Rogu
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posted @ 2020-03-25 21:17 墨稚央
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[转] [知乎] Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?
摘要: 编者按 本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,已获作者授权,英文原文见这里,译文首发于这里。注意本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。 roguelike & roguelite Rogue-like 这个游戏类型肇始于
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posted @ 2020-03-25 20:39 墨稚央
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[转] [知乎] 浅谈Roguelike
摘要: 浅谈Roguelike 从柏林诠释说起 在2008年召开的国际Roguelike开发会议上,众多的Roguelike开发者与爱好者共同制定了《柏林诠释》,规定了Roguelike游戏需要具备如下的重要元素: 游戏使用过程生成地图来增加可重玩性。 游戏的角色会永久死亡,存档无法用来从永久死亡状态恢复角
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posted @ 2020-03-25 20:37 墨稚央
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[科普向] Roguelike游戏到底是什么?
摘要: 简单的说 Roguelike 是 RPG(角色扮演游戏)的一个分支,也是最重要的一个分支。这个名字源于 1980 年发布的著名电子游戏《Rogue》。按字面上理解,Roguelike 就是指「玩法上类似于《Rogue》的一类游戏」。 那么怎样才能界定一个游戏是否「类似于《Rogue》」呢?曾经这里有
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posted @ 2020-03-25 20:04 墨稚央
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2020年3月24日
[原创] 在C++中实现打字机效果
摘要: 如题。 1 void pout(string str,int t)//随便取的,不要介意,str是待输出字符串,t是每两个字的间隔时间。 2 { 3 for(int i=0;i<str.length();i++) 4 { 5 cout<<str[i]; 6 Sleep(t); 7 } 8 retur
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posted @ 2020-03-24 10:26 墨稚央
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