黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记
今天实现的内容:
动画控制的重新设计
我们将彻底取消跳跃信号,改为使用与速度相关的forward参数来判断当前应该转换到哪个动画。
现在jump已经不再需要,可以删除了,也就不需要在代码中触发了,同时也就不用Clear Signal了。
后跳动画的加入
在黑魂游戏中,在原地站住不动时按下翻滚键,玩家会做出后跳的动作。我们加入这个新的动作。当forward小于0.1时,按下roll键会进行后跳。
现在,ground的转换优先级也要调整一下了,首先应该还是fall,然后因为我们是判断forward小于某个值,所以其次是jab,再其次是roll,最后才是jump。
后跳冲量
和翻滚一样,添加一个OnJabEnter,通过FSMOnEnter脚本来调用,OnJabEnter要使用两个参数,一个表示后跳的距离,一个表示后跳产生的高度。其实要不要产生高度取决于动画看着行不行。
// 进入动画节点jab时执行的方法 通过PlayerController动画机中的jab节点上挂载的FSMOnEnter调用 public void OnJabEnter() { // 关闭输入并且锁定平面移动 DisableInput_LockPlanar(); // 运用后跳冲量 m_planarVec = -model.transform.forward * jabVelocity; // 运用跳跃冲量 m_jumpThrustVec.y = jabHeight; }
以上方法是我自己的,下面是老师的办法,说白了就是使用StateMachineBehaviour脚本上的OnStateUpdate来更新位置。
public class FSMOnUpdate : StateMachineBehaviour { public string[] onUpateMessages; // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { foreach (var msg in onUpateMessages) { animator.SendMessageUpwards(msg); } } }
当然,OnStateUpdate其实依旧只是发送消息,实际的位置更新还是要交给PlayerController中的新方法OnJabUpdate。
// 进入动画节点jab时执行的方法 通过PlayerController动画机中的jab节点上挂载的FSMOnUpdate调用 public void OnJabUpdate() { m_jumpThrustVec = -model.transform.forward * jabThrust; }
为了使后跳的位移显得更自然,我们将使用曲线来控制每次的位移量。
为jab动画添加曲线,调整好曲线的样式,同时添加新的float型动画参数jabVelocity,一定和曲线同名。
这样做了以后,参数jabVelocity就完全受曲线的控制了。我们要做的就是用jabVelocity去设置jabThrust。
m_thrustVec = model.transform.forward * m_anim.GetFloat("jabVelocity");