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Gamesacer

孤帆远影碧空尽.
 
 

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08 2008 档案

 
游戏开发核心技术:剧本和角色创建2
摘要:我认为真正的的标志是,有人承认自己在第17关时哭了. ----------------史蒂分.斯皮尔伯格 (关于游戏剧情的设计) Mark soderwall(关于游戏故事类型) 游戏故事可以分为以下几种类别: 1:沙盒式游戏:游戏的设计让玩家可以创建自己的故事.节奏以及结果.沙盒游戏给玩家的自由度很... 阅读全文
posted @ 2008-08-31 10:47 李乐轩 阅读(399) 评论(0) 推荐(0)
游戏开发核心技术:剧本和角色创建1
摘要:亚里斯多德相信:戏剧是满足人类对模拟体验需要的最直接的方式,MMOG(大型多人在线游戏)现在已经成为最现代化最直接满足人类对模拟体验的需求的方式, 游戏的类型: 1:动作类游戏,: 跳台游戏,射击游戏,竞速游戏,格斗游戏, 2:冒险游戏:冒险游戏的基础在于我们对探索和发现的欲望,神秘的事物很适合作为冒险类游戏的故事. 3:动作冒险类游戏:要求用快速的反射动作和敌人战斗,同时还需要思考如... 阅读全文
posted @ 2008-08-29 09:49 李乐轩 阅读(390) 评论(0) 推荐(0)
第六节:运行与优化
摘要:最后来谈谈运行部分和优化部分。关卡设计中,最重要的部分就是跟运行有关的:人工智能与触发器。这两部分一般统一称为Script,是关卡设计师们最头疼的部分。 先说人工智能。游戏中敌人所体现出的人工智能,实际上和计算机科学中所说的“人工智能”是两个完全不同的概念。计算机科学的人工智能牵涉到许多符号分析、模糊处理等,而游戏中的人工智能目前还主要采用状态机这样简单的实现方式。目前,3D游戏中主流的实现方... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
第五节:结构与思想
摘要:所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构,一块是设计关卡运行。前者就是BSP、Terrain、Mesh之类的东西,后者就是Pathnode、Script、AI之类的东西。一个好的关卡设计,这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构,最重要的首先还是要求。不同的3D游戏,有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求。举几个近期的游戏例子。 Half-Life2的关卡设计,重点要求“单线且自... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
第四节:过程
摘要:一个具体的关卡设计,是怎样开始的? 首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:42 李乐轩 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
第三节:工具
摘要:关卡设计的工具是什么?是引擎。这个答案简单明了。每个熟悉3D游戏的玩家,都会把Unreal、Doom3、Source这样的引擎挂在嘴边。不过,引擎到底是什么? 我就以Unreal为例,解释一下引擎的构成与基本功能。 所谓的“Unreal引擎”,实际上指的是“Unreal Editor”这个编辑器。游戏公司花钱买引擎,实际上就是买这一套基本编辑器的使用权与修改权,同时享受引擎开发公司的技术支... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:41 李乐轩 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
第二节:内容
摘要:既然要谈关卡设计,在谈具体内容之前,先要把关卡设计的工作内容甄选出来。一个“将游戏具体化”的关卡设计师,都需要做些什么工作?哪些设计工作归属关卡设计,哪些设计工作归属游戏设计,哪些设计工作归属程序,哪些设计工作归属美工?让我们从头开始一点点划分。 首先是剧情、脚本和对话。如今,即便是Painkiller这样的纯粹杀戮游戏,也必须要有很长的剧情。一般而言,剧情、脚本和对话都是由专业的作家写好的—... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:39 李乐轩 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
关卡理论(1)第一节:概念
摘要:关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?)……确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡”早就是一个落伍的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing... 阅读全文
posted @ 2008-08-27 12:37 李乐轩 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
哈佛图书馆馆训
摘要:1. This moment will nap, you will have a dream; But this moment study,you will interpret a dream. 2. I leave uncultivated today, was precisely yesterday perishestomorrow which person of the body impl... 阅读全文
posted @ 2008-08-26 15:28 李乐轩 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
torque脚本编程
摘要:1)打开控制台(console) 运行torquedemo.exe进入主界面或游戏后,按 ~ 键(不用按shift,其实是`键)激活 控制台是一个调试程序的好地方 2)试一下最简单命令 echo() 在控制台键入echo("hello!"); (注意必须加; 就象c++一样) 可以看到console窗口就立即显示 hello! 另小看echo(),有时为了调试脚本程序,在适当的地方加... 阅读全文
posted @ 2008-08-26 13:55 李乐轩 阅读(791) 评论(1) 推荐(0)
简单说明经济是什么~
摘要: 本文以最浅显的道理阐述经济的真相。不会有任何所谓的学术妓 女们常用来欺骗人民的深奥的学术理论,还事实以清白,真相只有一个,让我们擦亮眼睛,洞观今天发生的一切。本文在以下几方面阐述中国经济的真相。   1、 什么是经济发展?   简单的讲经济发展就是有钱,但钱从何来?钱只能印出来。那么到底是什么使印钞机不停的运转?   假设一个岛上有1000口人,与世隔绝,... 阅读全文
posted @ 2008-08-25 17:18 李乐轩 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
浅谈面向对象
摘要:说实话,面向对象是个很大很广的概念,我可不敢在园子里瞎白活,以免“误入牛群深处,引来砖头无数”。但是作为面试常考的题,又不得不列举出来,在此,我主要是和大家一起回顾一下面向对象中的几个核心概念,温故罢了,绝无它意。 说到面向对象这个概念很大很广,其实我觉得也不必被这个“很大很广”吓着了,学习面向对象思想,切不可将其专门孤立为一门学科来学习,其实面向对象就在我们日常生活当中,随时随处都能见到,而不仅... 阅读全文
posted @ 2008-08-25 15:47 李乐轩 阅读(279) 评论(0) 推荐(1)
MMORPG游戏服务器端的设计
摘要:MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。 登陆服务... 阅读全文
posted @ 2008-08-25 15:11 李乐轩 阅读(473) 评论(0) 推荐(0)
游戏引擎
摘要:我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰... 阅读全文
posted @ 2008-08-25 14:54 李乐轩 阅读(494) 评论(1) 推荐(0)
游戏项目开发的简单流程
摘要:一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。 1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3... 阅读全文
posted @ 2008-08-24 13:38 李乐轩 阅读(917) 评论(0) 推荐(0)
关于UDP网络游戏服务器的一些探讨
摘要:近来跟人讨论一些关于实时性要求比较高的服务器设计的问题,这个问题纯粹是理论的,概念的,架构的,整理一下以供参考。 众所周知,UDP是无连接的,面向消息的数据传输协议,对于传统的TCP服务器来讲,有2个致命的缺点,一是数据包容易丢失,二是数据包无序。很多人对于这2个弱点做了很多工作,大致的方法就是模拟TCP,其实这是无意义的,与其说模拟TCP还不如直接使用TCP。但是UDP的这2个缺点正好是可以... 阅读全文
posted @ 2008-08-24 13:31 李乐轩 阅读(565) 评论(0) 推荐(1)
经典C++库列表
摘要:原文http://bensheaven.spaces.live.com/blog/cns!94250317e32f1536!168.entry C++类库介绍 再次体现了C++保持核心语言的效率同时大力发展应用库的发展趋势!!在C++中,库的地位是非常高的。C++之父 Bjarne Stroustrup先生多次表示了设计库来扩充功能要好过设计更多的语法的言论。现实中,C++的库门类繁多,解决的... 阅读全文
posted @ 2008-08-24 13:29 李乐轩 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)