随笔分类 -  架构

系统设计随笔
摘要:http://blog.csdn.net/herm_lib1. 确认业务特点。2. 思考先前的设计经验,找出区别点。3. 改进架构,基本确定分布式的策略,初步确定架构。4. 分析各服务器负载,确定节点瓶颈或者节点无瓶颈。5. 初步量化负载,包括接入网络IO,服务间网络IO,后端持久化IO。6. 思考数据存储策略,存储前端是否cache,何种cache方法(全cache, LRU/LFU或其他); 确定分布式方案;根据业务特点采用不同的持久化策略。7. 系统运行的过程中,将会出现哪些异常,解决的方式。8. 准备好系统的扩展方案,扩展的时候要处理的问题。9. 想清楚容灾方案。 阅读全文

posted @ 2012-03-04 22:18 daemonh 阅读(198) 评论(0) 推荐(1)

大规模服务设计部署经验谈(全)
摘要:注意,这是公司内部一位同事整理的,我经过这位老兄(http://hi.csdn.net/fullsail)的同意,把他转到我的blog。原文英文地址: http://www.mvdirona.com/jrh/talksAndPapers/JamesRH_Lisa.pdf 网上应该只能找到(上)和(中),没有下篇,这个文章是从程序员杂志上一章章抠出来的,好东西值得这样折腾,感谢原文的翻译者。大规模服务设计部署经验谈本文中提出的最佳实践,来自于作者多年大规模服务设计和部署的经验,为设计、开发对运营友好的服务提供了一系列良好的解决方案。■ 文/James Hamilton 译/赖翥翔1 引言本文就设 阅读全文

posted @ 2012-02-29 14:15 daemonh 阅读(323) 评论(0) 推荐(0)

MMORPG类网络游戏的典型架构
摘要:MMORPG的特点是角色之间一般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、大型战场和小型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上面的特点设计的。一般可以用下面的架构: MMORPG的后台其实就这么简单,架构不复杂。对后台架构经验较少的兄弟,别太纠结,就用这个简单的架构一般就可以满足商业运营要求了。gated 前端接入服务器,主要功能是连接接入,消息接收和发送,也可以包括加解密和解压缩功能。ctrld 一个指挥控制的服务器,控制整个服务器组角色的状态,登录初始化也在这里处理。client进入游戏前的角色列表一般也从这 阅读全文

posted @ 2012-02-22 21:18 daemonh 阅读(623) 评论(0) 推荐(0)

即时通讯系统架构
摘要:有过几款IM系统开发经历,目前有一款还在线上跑着。准备简单地介绍一下大型商业应用的IM系统的架构。设计这种架构比较重要的一点是低耦合,把整个系统设计成多个相互分离的子系统。我把整个系统分成下面几个部分:(1)状态消息系统 (2)好友系统 (3)P2P系统 (4)其他扩展业务系统先看状态消息系统 connd client接入服务器,可以支持UDP,也可以支持TCP,一般建议优先选择TCP。connd可以布置多台,client接入时,可以用简单的DNS轮询的方式实现负载均衡。connd功能是维护连接和转发消息包。pconnd proxy connd, 代理接入服务器,是connd的扩展,除了... 阅读全文

posted @ 2012-02-12 13:54 daemonh 阅读(716) 评论(0) 推荐(0)

大型MMO-SNS类游戏服务器架构
摘要:SNS类型的游戏和RPG类的网游有一些不同的特点,而这些特点会导致这类游戏的后台架构和RPG网游的后台架构存在一些区别。SNS类型的游戏一般有以下的特点:(1)所有的玩家角色可能存在交互 SNS类型的游戏一个玩家角色会找他的好友或者其他任何一个毫无关系的玩家角色进行某种逻辑上的互动。(2)这类游戏玩家角色一般是看不见的(3)玩家角色在线或离线状态比较模糊 在线的玩家角色可以主动找不在线玩家进行交互。如去某个没上线的好友菜园偷菜,去攻打不在线的玩家角色的城池。(4)交互频率较低,数据量小。根据上面的主要特点,这类游戏后台要设计成唯一一个的大世界,而角色之间无须相互可见,实现这个大世界后台就有存在 阅读全文

posted @ 2011-05-01 15:14 daemonh 阅读(779) 评论(0) 推荐(1)

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