2018年9月19日
摘要: SphereMask的含义 SphereMask是个神奇的东东。看名字就知道大概什么意思,球形遮罩。。 SphereMask效果演示 SphereMask 效果演示小视频 从演示中可以看出,当镜头距离越来越近时,材质开始发光。镜头边远时,材质发光变弱,直到完全不发光。 SphereMask示例材质 阅读全文
posted @ 2018-09-19 14:46 翰者 阅读(1044) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年9月11日
摘要: UE4纸面滤镜效果 先上效果图。整个场景,蒙了一层纸,四边还有一个纸的框。 UE4纸面滤镜的材质 还有一个这样屌屌的效果: 看起来像是手绘。。。但是其实是纯3D实时渲染的。。哈哈 这其实是两个滤镜,一个描边的,一个纸面,让描边的blendable priority比纸面高,就可以出现这种效果。 原文 阅读全文
posted @ 2018-09-11 10:05 翰者 阅读(587) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年9月7日
摘要: TextureCoordinate解决什么问题 在之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。 如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢? 也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢? 这就是TextureCoordinate起作用了。 Te 阅读全文
posted @ 2018-09-07 17:26 翰者 阅读(6198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年9月6日
摘要: 材质的机制 写材质跟写程序非常不同,因为他们是不同的机制。 一般情况下,程序代码是顺序执行的,有跳转有循环。 但是材质不一样。 材质是并行运算的 材质是对每个像素(有时是每个顶点)并行运算的。 一个物体表面有多少像素,这个材质就会被同时执行多少遍。 材质没有循环 材质里面没有循环。如果材质里加上循环 阅读全文
posted @ 2018-09-06 09:33 翰者 阅读(2025) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年9月4日
摘要: 向量点乘的定义 如果a和b是两个向量,那么 a·b = |a|·|b|·cos(θ) 其中θ是两个向量的夹角,cos是余弦。(数学公式输入好麻烦。。) 下图说明了关系。 单位向量的点乘 在游戏中,表示方向的向量往往是单位向量。 为了简化起见,假设a和b都是单位向量,也就是长度为1,那么: a·b = 阅读全文
posted @ 2018-09-04 18:10 翰者 阅读(4413) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2018年9月3日
摘要: World Positon Offset的作用 材质中的这个属性,修改顶点的位置,可以让物体移动、旋转、缩放,等等。 World Positon Offset的示例 右边这个模型,肿的像个包子,有没有觉得很可爱? 其实模型都是同一个,只是材质稍有不同。 在UE4材质中设置World Positon 阅读全文
posted @ 2018-09-03 18:03 翰者 阅读(2956) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2018年8月31日
摘要: 两种判断CustomDepth是否开启的办法 根据前面的文章,没有开启时,CustomDepth的值为10^8,开启之后,CustomDepth的值为SceneDepth。 SceneDepth远远小于10^8,所以可以用两种办法来判断。 一种是拿CustomDepth和10^8(或者10^7)比较 阅读全文
posted @ 2018-08-31 18:03 翰者 阅读(1125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年8月29日
摘要: Material Parameter Collection的含义 直译过来就是材质参数集合。这个东西在材质中可以当做参数使用。 创建Material Parameter Collection 在ContentBrowser的空白处右键: 这样就创建了材质参数集合。 双击打开之后,可以添加参数。 在材 阅读全文
posted @ 2018-08-29 18:06 翰者 阅读(3557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年8月28日
摘要: UE4全场景卡通渲染效果 这个配色实在是。。 大概效果就是这样了。 用后处理材质做卡通渲染 色块渲染和描边都是用后处理材质做的。描边就不详细说了,以前的文章有。 色块渲染,前面文章UE4卡通渲染提到的办法是,单独对每个角色的材质进行修改,也是根据光照来渲染色块。 本文中用到的是另外一种办法,后处理材 阅读全文
posted @ 2018-08-28 18:30 翰者 阅读(3731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年8月27日
摘要: 什么是卡通渲染 使3D游戏看起来像是2d卡通动画。 比如这样: 卡通渲染的主要特征 就两个特征: 色块; 描边。 两个效果叠加起来,就是卡通渲染的效果了。 UE4中的卡通渲染效果 卡通渲染材质 色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成 阅读全文
posted @ 2018-08-27 18:10 翰者 阅读(1019) 评论(0) 推荐(0) 编辑