随笔分类 - CG图形
摘要:参考:http://ru.unity3d-docs.com/Documentation/Manual/Animator.htmlhttp://ru.unity3d-docs.com/Documentation/Manual/RootMotion.htmlhttp://ru.unity3d-docs....
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摘要:说好的技术总结,根据近期的工作总结一下体现游戏打击感相关的技术。一般arpg的游戏打击感除了场景的氛围的烘托,策划的数值:连击,奖励伤害数字的连贯积累反馈,硬直加物理击飞ragdoll,更不可忽视的也是最基本的是保证攻击受击图像效果,声音和打击、受击动作的准确配合。这个过程就可以有一些技术辅助体现了...
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摘要:以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下。首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现。火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向...
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摘要:GPA过好几次暗黑三的绘制,曾经对其绘制某些物体两遍的操作感到不解,这两天又看了一眼,知道,其是为了绘制GLOW。暗黑三中并没有使用浮点精度贴图格式,其泛光计算与UE3的浮点溢出算法不一样。一般的使用8位图的游戏,是全部全屏处理查找亮色来计算泛光区域,我搞过类似的效果给美术查看,不尽人意。瀑布就是发白啊,就是不想泛光啊之类的。暗黑三是比较取巧的方法,其首先将需要泛光的物体绘制了两遍,其渲染系统为,第一遍绘制,与大部分的物体的绘制方式一样,只是颜色只写到RenderTarget的RGB通道内(通过设置RenderState的ColorWriteEnable)。对于泛光的物体,有第二遍绘制,此时会
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摘要:因为要反汇编shader代码,所以google了数学函数_sat的知识,发现了一些高级着色语言的优化相关的问题。Low-level Thinking in High-level Shading Languages,地址如下 http://www.luluathena.com/?p=1633大意是汇编写shader,代码需要自己来优化。一直都是写HLSL这样的高级语言,编译器自动优化,却发现书写的代码会深深影响所生成的汇编效果。依赖编译器优化,总是那么不靠谱,所以懂点儿优化的程序员还是有市场的。摘个例子1:(x + 1.0f) * 0.5f所生成的汇编指令是两句,先add,再mul,很直观。而x
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摘要:首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需对得到的纹理图像进行后处理即可。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。GeForce 6...
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摘要:手写的CPU光栅化渲染流水线做了要三周,到今天终于算是完工了,共有三次大的版本,一次是顶点变化,导入的3DS模型的顶点变换到世界坐标系下,然后变换到摄影机坐标系下,最后通过投影变换和视口变换变换到屏幕上。看似过程很明确,而且整个过程其实就是设定几个矩阵,并且设定矩阵的几个参数就差不多了,可是因为数学知识的欠缺,这个理解的过程可没那么简单。第二个版本是给顶点插值出线框,并进行线框的纹理映射,虽然当...
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