http://www.guildwars2.com/en/the-game/personal-stories/personal-story-overview/
http://bbs.duowan.com/thread-16757967-1-4.html
介绍
我的名字叫Ree Soesbee, 我是GW2知识和延续性设计师。 意思是我塑造设计世界,知识,延续性 - 以及最重要的是,激战2的故事。有人要求 我分享一些关于在激战2中我们如何讲一个故事的理念和实践,以及有关个人将如何与自己的故事线互动的信息。。。。。。
扶着你的椅子!
让事情个人化
大型多人在线游戏的一大挑战是在大量的玩家面前,很多在单人RPG游戏中很好玩的个体交互乐趣没了。当你看到一款游戏放在货物架上,你似乎只有俩个选择——一个你可以跟朋友们一起玩的游戏,或者一个有着令人满意的个人故事的游戏。GW2设计组认为这个游戏同时拥有以上两点。
我们认为一个故事的开端应该是创造一个深远的,现实的世界。玩家的角色被关注的焦点越多越好,应该有很多种针对周围世界的有意义的选择和决定。NPCs应该有可以理解的动机,真正的性格缺陷,与玩家和其他NPC之间可信任的关系。城市应该感觉像是活动的中心。世界的历史是合乎情理的。原有的GW在这方面已经有了很大的作为—泰瑞亚是个神奇详尽幻想设定,一个丰富的多样的世界。我们希望不辜负我们过去所做的东西,使其在我们的新游戏中发扬光大。
既是史诗又是个人的
GW2有很多不同的相互纠缠的故事线。其中之一是整个世界的故事--古老巨龙的苏醒和对泰瑞亚的蹂躏和破坏。另一个是命运的边缘(Destiny's Edge)公会的崛起和衰弱。我们也有为每个在角色创建时构建的个人故事线。角色选择影响着他们的生活,他们的家园,以及他们之间的影响。最后,在这不断发展的世界里,在每个区域里时时刻刻发生着的事情影响着各种阵营,种族和个人。泰瑞亚是个忙碌的世界。
我们听到了很多关于大型多人在线游戏中玩家的所作所为并没有对真实世界产生影响的抱怨。对一个史诗般的敌人作战,只看到它一段时间后又刷出来了,或者今天你感觉做的最重要的是将是杀了10只老鼠。这使得游戏有很多重复的感觉。在GW2中,我们希望让你的成就是有意义的,故事的结果是有影响的。简单的说,GW2提供的故事是有意义的,史诗般的,而且让成千上万的玩家在同样的互动的世界里头如此。
这很困难,但不是不可能的。
在刚开始
当你在GW2的世界里第一次建立角色,你要面临许多问题。什么种族?什么职业?许多大型多人在线游戏有问那些问题,答案也是直截了当的。但GW2的角色建立不仅如此。它提供给玩家机会使其更加深入,还有其他问题来设计出角色的个性。这些包括角色的"传记",角色历史的相关涵盖部分,对未来的希望以及所要经历的故事。
玩家可以建立多个角色,选择完全不同的答案,然后看看完全不同的个人故事—大致从不同的角度体验史诗般的故事。在这种方式下,游戏不仅更加个人化,也更加耐玩,确保了每次你升级一个角色,你都能体验到泰瑞亚的不同的方面。
你的角色已经是周围世界的一部分;他们有朋友,敌人,和过去。随着角色的推进,不同的故事也将发生。随着游戏的进展,游戏中传记的选择和决定影响着你的角色的未来。每个角色都经历着互动和独特的故事。我们希望你建立一个角色,而不是一个角色的模板。
每段角色的个人故事都是重要的,因为它给了角色保卫泰瑞亚对抗古老巨龙的动机。当玩家在个人故事中获得了情感投资,他们也获得了有意义的理由去深入和对敌作战——在他们所喜欢的一切失去前打败巨龙。不管角色的个人背景和选择如何,他们的城市,种族,朋友,以及伴侣都在古老巨龙的崛起下受到威胁。
告诉我有关于你自己的事...
一个角色的传记直接影响着他们故事线。每当你创建了角色的种族,类型和性别,你就可以选择角色的外貌—这里有很多种选择!此外,你有机会回答一系列有关你的角色的个性,历史,和背景的问题。(看样子不止是一个问题)
一些问题跟之前的选择有关—角色的种族,类型,或者遗产。一个阿苏拉会被问到有关他们参加的学院(混合力,动力或者静力),人类会被提问去定义他们的个人背景(贵族,平民,或者市民)。其他一些问题会奠定你的角色对小种族的同情。一个夏尔有很少的机会碰到热爱和平的quaggan,因为quaggan是个海洋生物,而阿斯卡隆没有海岸线。所以,当故事的焦点集中在quaggan,skritt,ogres,hylek和grawl上时,一个夏尔角色在grawl,skritt和ogres中选择。一个塞尔维里角色,来自麦谷玛丛林的沿岸,会在hylek,skritt和quaggan中选择。以这种方式,我们确信每个职业有不同的选择。
为了开发你的角色的个性,这个传记也问了关于可用的种族和分类的问题。如果你把你的角色描绘成恐吓和不友好的,NPC的反应会跟你选择把你的角色描绘成迷人和亲切时不同。如果你只想简单地选择一个角色来看看你是否喜欢其种族和分类,你可以选择“随机选择”,这些问题会自动为你填满。但如果你在泰瑞亚世界中创建角色并花时间去回答这些问题,你的角色故事会被裁剪使其满足你的兴趣和眼光。
家,温馨的家
角色传记的选择直接影响着游戏对角色的物理部分的裁剪。每个角色都有一个与他们的传记的选择有关的家,位于他们种族的首都。在这个家的区域,事情将更加与你的角色有关。你的家会不停的更新,随着你的角色更加的深入到他们的故事而相应变化。俩个诺恩会通过故事线的选择和迅速分化他们的个人区域。他们会遭遇不同的冒险,作出不同的决定,而他们的家会相应的改变以符合他们的故事。

图1左:告诉我一些有关于你自己的事。你是人类…
图1右:是的,男性人类,寻找红头发的女性人类。
图2左:呃,好的,这是有关于的背景的,你知道不…喜欢什么,不喜欢什么…
图2右:我真的很喜欢红头发的。
图3左:你认为你自己友好的还是不友好的?
图3右:对红头发女孩友好的,而对那些与红头发女孩友好的男人不友好。
图4左:好的,看,这将决定你的角色的路线…
图4右:只要我跟红头发的有关,就好了。
In Media Res
在泰瑞亚的世界里,事件不断发生。远古巨龙在苏醒,冒险的英雄队伍命运的边缘已经分离,世界上的国度充满着艰难—某些程度上,处于战争的边缘。一个角色以他自己的方式影响和经历着这些故事,并且在玩游戏的过程中你做的重要决定影响着你的故事。
英雄队伍(the Iconics)
命运的边缘曾经是个勇敢的英雄联盟,专注于阻止巨龙摧毁世界。他们已经四分五裂,旧的伤害阻碍了他们的统一。这些英雄必须通过玩家的角色重新聚集起来,以对欧尔巨龙的最终决战。
每个种族都有他们的英雄代表—Rytlock Brimstone,Logan Thackeray,Eir Stegalkin,Caithe和 Zojja(种族预告片上头的5个种族)。跟玩家的角色一样,这些代表也有历史,个性,以及可以告知的故事。每个都有他们各自的对其他代表的看法,误解,猜疑,苛刻的真理,错误(?)。随着角色通过世界的发展,命运的边缘成员间的关系也将涉及。玩家角色有机会了解有关公会的历史,并和各个英雄代表人物交朋友。成为好友,甚至是知己,也有可能帮助他们重建命运的边缘。通过帮助他们面对困难,玩家角色在游戏故事线里搭建自己的舞台,准备GW2中最最史诗般的战斗之一—对欧尔巨龙Zhaitan的战斗。
组织(the Orders)
另外一些组织知道远古巨龙的事,认为Zhaitan是个迫在眉睫的威胁。每个团体都有独特的喜好和不同的策略去打败远古巨龙。玩家可以选择去加入其中一个组织,在他们的角色个人故事里做决定。在这点上,组织的故事变得可得行,提供了新的交互和事件。每个组织都对世界有不同的观点。一个成员从组织的角度去探索世界,一个主要的故事线事件可能会影响每个人,但每个组织由于他们独特的哲学观而有不同的反应。
密言之序(The Order of Whispers)
密言之序原来在伊洛纳的国度,远在女神科米尔晋升之前就存在。现在这个组织有了另外的动机:去减缓远古巨龙的崛起,最终找到方法让他们回归沉睡。密言之序不认为巨龙可以被摧毁,想反,他们寻找方法去避难他们的完全苏醒以及不可避免的后果。密言之序在泰瑞亚的每个角落都有间谍,盗贼,以及代理人。对付巨龙,外交手段是没用的。武器是没用的。只有让远古巨龙回归沉睡才能拯救世界。
The Durmand Priory
the Durmand Priory的成员致力于保护知识。很少战斗或者参与政治,他们为世界的每个种族提供他们的顾问,导师和编年史。the Durmand Priory在欧尔浮出水面,Zhaitan造成的洪水淹没狮子拱门前就成立。在仓库和智慧的武装下,他们的成员收集了很多丢失的知识,被忘却的历史,和传说。他们希望分享他们的知识,谨慎但又无偿地透露这些信息,这样其他人可以采取行动改善所有的种族。他们这样做是希望理智,或者一些丢失的知识,可以从巨龙的崛起中拯救世界。
The Vigil
the Vigil是个强大的集体,誓言保护那些需要保护的人,与黑暗做对抗,对那些不能保护自己的人提供帮助。无论远古巨龙在何处散播仆从,the Vigil将面对他们,阻止他们的发展。the Vigil希望直接面对敌人,试验Zhaitan的力量,希望这些方法有朝一日可以用在对抗巨龙自身上。他们相信远古巨龙每天都在变得更加强大,那些不愿意战斗的人会变得更加被动。那些不喜欢the Vigil的方法的人叫他们空想主义者,但他们并不幼稚。这些人明白,世界是个危险的,他们打算做一个光明的军团去进攻黑暗。
螺母和螺栓
所以,故事内部是如何影响的呢?这是个很好的问题,但有很多答案。让我们透露一些故事情节在游戏中具体运作的内容。
在这些选择里头,有多少故事包含在里面呢?
成千上万。到目前为止(个别会在更新中调整),有大概10个传记问题,每个有3到5个不同的答案。每个种族都有独特的故事,并根据你的选择和其他因素有着细微的变动。游戏中每个故事都有至少一个选择,可以改变一连串事件,使得每个故事都有不同的体验。此外,每个组织的故事也有片刻的选择。每个英雄代表在你的影响下也有不同的故事,欧尔巨龙本身的故事也是这样。故事的数量是巨大的,它将会变得更加庞大。
帮助他人
虽然每个角色的故事都是个人的,玩家可以选择去邀请朋友们一起。这样的话,玩家可以允许其他人帮助他们达成他们的任务,看着他们的故事的发展。一个角色的故事对于单一的玩家来说是有趣的,但也可以一群人一起参与,就像事件一样。朋友可以互相帮助来达成他们的目标—这样,他们可以看到他们在自己的故事中没有经历到的GW2故事的不同的部分。
奖励
你的角色传记的选择,以及故事线中的决定,会影响你的角色在游戏中的故事。一些不同是明确的,比如说在你的家里有特殊的NPC和商人,可以穿上美丽的小镇衣服,或者看到特别的场景。有时,完成一个故事线会给你较少的明确的"声望"奖励,比如说称号或者揭露特殊知识。然而,当我们希望将故事做得不同时,需要强调的是我们并不计划让你的决定给予游戏中有任何优势。故事的选择不会影响角色有多少能力,用什么武器,可以用什么技能。它不会给你的角色独特的好处,不会影响到角色的能力。没有故事线会影响到角色的特性(升级能力)。所有的故事,经验,和表面上有趣的东西,都是不通的。
事件
一个角色的故事在整个世界的大事中是独立的。如果一个玩家某天不想继续他们的故事线,这个世界也有成千上万个事件,活动,和小游戏。一个角色故事是他们与GW2世界个人的,单独的交互,但这只是游戏的一方面。玩家可以在世界事件中加入活动,参与组队,探索新的区域,或者发现泰瑞亚深处潜藏的秘密。
你行为的记录
当一个角色回答了他们传记的初始问题,那些问题被记录在历史书页上,可以打开像杂志一样阅读。这显示了玩家的角色的个体背景,以及将传记的答案纳入到他们的生活的故事。每个角色在游戏中完成的故事线都被记录在历史书的另外一页上,还有角色的冒险,所作的选择的记载。玩家可以看到角色的发展,回忆起以前成就和所作的选择。
此后
大型多人在线游戏已变得相当流行,随着它们的发展,有些人认为个人独特的故事已被抛弃。GW2是在对抗这种感觉,让玩家不仅有广泛的多人互动的感觉,也能够定制的个人选择的故事。在这俩方面—史诗的或者是个人的—我们GW2的目标是拿出足够的故事部分,让玩家去挑选他们自己,本质上让玩家讲述他们在我们这个世界环境下自己的故事。
GW2讲述了泰瑞亚巨龙崛起的故事,所有的国家联合起来拯救世界的最后机会——但最重要的是,这是你的故事,玩家在这个令人惊讶的广阔世界里,经历着英雄般的冒险和轶事。我们的想法是让玩家成为游戏世界的重要组成部分。ArenaNet将给生活带来巨大的世界事件,故事线,和角色—我们需要的是你。所以现在我只问你一个问题…
你的故事是什么?
浙公网安备 33010602011771号