从零开始的生化危机4重制版Modding教程 Part1(未完成)

从零开始的生化危机4重制版Modding教程

警告:未完成的笔记

本教程适合具有一定技术能力的玩家修改客制化mod,编辑一些简单的建模、材质乃至姿势等。本教程是作者在实践中一知半解的编写的,可能出现纰漏。

前言

本教程适合具有一定技术能力的玩家修改客制化mod,编辑一些简单的建模、材质乃至姿势等。本教程是作者在实践中一知半解的编写的,可能出现纰漏。生化危机4重制版(RE4R)确实是一部极佳的作品,从人物塑造(物理上和文学上)到剧情设计,再到箱庭式的游戏设计,都堪为神作。而其庞大的Mod市场也为游戏注入了持久的生命力。

在使用Mod时,作者希望修改一些简单的内容,例如为Ashley添加一些简单的配饰,或者修改Ada的衣服,再或者更换模型浏览中的一些动作。然而,涉及这些操作的教程和指南少之又少。笔者经过十多天探索之后,形成此文章。

准备工作

一些工具需要在开始modding前准备好,下面是一些工具的用途介绍

  • blender:安装blender4(这个版本除了bpainter插件用不了外没有缺点,并且这个插件也不是必选项)。这个工具会用于处理游戏的建模和材质。

下载:Download — blender.org

  • Photoshop:用于编辑和绘制材质,blender的材质绘制差强人意,Photoshop可以方便的和blender一起应用,来对材质进行编辑
  • 3dsMax:专业的建模和骨骼编辑软件。这个软件可以替代blender(如果你熟悉的话)

下面是一些提前需要配置和安装的插件、工具。

这个工具是其他大部分配合blender和3ds的插件的基础,他能够方便的预览游戏中的建模和材质。

noeisis需要安装一个RE引擎的识别插件方可使用:https://github.com/alphazolam/fmt_RE_MESH-Noesis-Plugin,安装方法是将fmt_RE_MESH.py复制到noesisv4474\plugins\python里即可。

解压游戏资源

为了能够访问到RE4R的游戏资源,需要将pak文件解压出来成为松散的(loose)文件。方法如下:

打开blender,确保已经安装了RE-Asset-Library。打开插件配置,在RE-Asset-Library的插件配置下面的Asset Library Path中填入保存解压内容的路径。然后点击Download

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点击之后在弹出的框中选择Resident Evil 4

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点击下载,等待一段时间。

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之后blender会打开一个新的文件,窗口大致如下

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随后,点击右侧(如果没有,按下N键就能弹出右侧的边栏菜单)的Set Game Extract Paths按钮,在弹出的选项框中填入游戏的可执行文件路径(如果是steam版本,则路径和我的差不多,只不过可能在某个Program Files文件夹下的子文件夹steam里)、解压路径和平台,点击确定。

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接着,点击Extract Game Files就可以直接将所有文件解压出来:

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如果移动过文件夹,可以双击打开REAssetLibrary_RE4.blend然后在弹出的偏好设置中变更路径。

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游戏文件概述

natives\STM 文件夹是固定的前置路径。后续许多配置项的路径都默认包含此路径作为前缀,即这些路径是相对于 natives\STM 文件夹来计算的。

下面的第一层文件夹的含义如下:

|-- MaterialLibrary/		
|-- RE_ENGINE_LIBRARY/		
|-- _AnotherOrder/			逆命殊途DLC文件夹
|-- _Authoring/				
|-- _Chainsaw/				主线故事
|-- _Mercenaries/			佣兵模式
|-- _Share/
|-- _VR/
|-- streaming/
|-- systems/

除开三个游戏的主要文件夹外,我们不关心其他目录

|-- Animation/				动画,主要包含了人物动画、动作等
|-- AppSystem/				主要是UI相关,例如模型浏览器(Model Viewer)的文件
|-- Authoring/
|-- Character/				角色数据,包括建模、材质、物理模型、骨骼等,以及枪械建模
|-- Config/
|-- Develop/
|-- Environment/			环境数据,包括无关物体的建模、石头、各种其他模型
|-- Event/
|-- Haptics/
|-- LevelDesign/
|-- Light/
|-- MasterMaterial/			根材质,里面的材质文件(mmtr)决定了材质会怎么呈现,例如呈现成透明还是不透明等
|-- Message/				消息或者文本,主要包含了翻译文件
|-- Movie/
|-- PostProcess/
|-- Script/
|-- Sound/
|-- Test/
|-- UI/
|-- VFX/

接下来,我们逐步介绍里面的我们涉及到的文件类型

SCN:RE引擎场景文件。包含游戏对象(GameObjects)和文件夹(Folders),每个文件夹可嵌套其他文件夹或游戏对象。游戏对象通过via.Transform定义其在游戏世界中的位置,并可附加任意组件。SCN文件用于控制敌人生成点、尺寸调整、关键道具位置及流程所需钥匙。
PFB:类似SCN,但更精简且用途单一。PFB可嵌入SCN文件中,但仍保留独立文件引用关系。
USER:纯参数配置文件,存储被引用游戏对象的配置数据(如RE2/DMC5中嵌入PFB/SCN),包含关键可修改参数。
RCOL:碰撞体文件(RequestSet Collider),定义攻击框、伤害值、硬直、冲击力、伤害类型及特殊攻击标记等战斗数据。
BHVT:人工智能行为树文件,通过多级RSZ结构处理输入节点、输出节点、选择器等(解析中,需进一步研究)。
MOTFSM:玩家招式系统文件,内含嵌入的BHVT结构。
FSMV2:有限状态机文件,用于条件检测和脚本逻辑,同样包含BHVT结构。

(来源:RE_RSZ.bt -- Template for editing RE Engine Game Files |)

下面补充一些:

TEX: 材质文件,一般包括三种,即ATOC、NRMR、ALBD
MESH:建模文件
MDF: 材质表
CHAIN:物理碰撞设置
FBXSKEL:骨骼定义文件
MOTLIST:动画文件合集
MOT:动画文件

为了简单,其他的留给有兴趣的读者自行研究。RE4R解包出来的文件拓展名有91种之多,但是不需要修改这么多文件

变更游戏建模(待续)

铺垫了这么久,让我们进入正题吧。我们接下来试图修改游戏建模

考虑到这个文章只有我会看,并且不好选材,所以暂且搁置。等下次RE4R瘾上来了再写。

posted @ 2025-07-24 17:24  二氢茉莉酮酸甲酯  阅读(455)  评论(0)    收藏  举报