从零开始的生化危机4重制版Modding教程 Part1(未完成)
从零开始的生化危机4重制版Modding教程
警告:未完成的笔记
本教程适合具有一定技术能力的玩家修改客制化mod,编辑一些简单的建模、材质乃至姿势等。本教程是作者在实践中一知半解的编写的,可能出现纰漏。
前言
本教程适合具有一定技术能力的玩家修改客制化mod,编辑一些简单的建模、材质乃至姿势等。本教程是作者在实践中一知半解的编写的,可能出现纰漏。生化危机4重制版(RE4R)确实是一部极佳的作品,从人物塑造(物理上和文学上)到剧情设计,再到箱庭式的游戏设计,都堪为神作。而其庞大的Mod市场也为游戏注入了持久的生命力。
在使用Mod时,作者希望修改一些简单的内容,例如为Ashley添加一些简单的配饰,或者修改Ada的衣服,再或者更换模型浏览中的一些动作。然而,涉及这些操作的教程和指南少之又少。笔者经过十多天探索之后,形成此文章。
准备工作
一些工具需要在开始modding前准备好,下面是一些工具的用途介绍
- blender:安装blender4(这个版本除了bpainter插件用不了外没有缺点,并且这个插件也不是必选项)。这个工具会用于处理游戏的建模和材质。
- Photoshop:用于编辑和绘制材质,blender的材质绘制差强人意,Photoshop可以方便的和blender一起应用,来对材质进行编辑
- 3dsMax:专业的建模和骨骼编辑软件。这个软件可以替代blender(如果你熟悉的话)
下面是一些提前需要配置和安装的插件、工具。
这个工具是其他大部分配合blender和3ds的插件的基础,他能够方便的预览游戏中的建模和材质。
noeisis需要安装一个RE引擎的识别插件方可使用:https://github.com/alphazolam/fmt_RE_MESH-Noesis-Plugin,安装方法是将fmt_RE_MESH.py复制到noesisv4474\plugins\python里即可。
-
blender插件:
- NSACloud/RE-Asset-Library: Blender addon for easy browsing and extraction of RE Engine game files.
- NSACloud/RE-Mesh-Editor: Blender addon for importing and exporting RE Engine mesh and mdf2 files natively in Blender. No Noesis required.
- NSACloud/RE-Chain-Editor: Blender addon for creating and editing RE Engine physics bone (chain) files.
- NSACloud/RE-Toolbox: Companion Blender addon for RE Mesh Importer. Includes set of tools to make editing RE Engine meshes easier.
安装方法是下载zip包,然后在blender的编辑、偏好设置中选择如下图所示的从磁盘安装

安装完先不用配置,先要解压文件(一会儿说)。
-
3dsMax插件:
- REEM_NOESIS_CMD.ms
- Motlist Tool (Maxscript) - Custom Animations in RE Engine |
- RE-ENGINE MESH TOOL (Maxscript) v1.39 updated |
这些是MaxScript脚本,直接放在一个固定位置,等需要用的时候从脚本、运行脚本中启动就可以了。

-
其他一些小工具
另有一些工具用于编辑和处理游戏的杂项文件
- Silvris/MDF-Manager: A C# WPF GUI application to edit RE Engine material files (*.mdf2):用于处理mdf2文件的属性,不过这个工具我这里使用一直报错。
- seifhassine/REasy: A modding toolkit for RE engine games:还在更新的RE游戏文件属性编辑器。可以编辑pfb、user、scn文件
- eigeen/ree-pak-gui: GUI edition of ree-pak-rs.:RE引擎的pak包处理工具,主要是解包。(目前还不完善)
- PAK/TEX editing tool |:手动解包工具
- Bitmap2Material StandAlone | Substance B2M:bitmap2material是一个用于生成多种dds图的必要工具,在处理材质时很有用
- czastack/RszTool: RszTool is a tool that edit and create resource file for RE ENGINE game. Currently support .user, .pfb and .scn files.:用于编辑re的各种杂项文件,类似于reasy,不过没有reasy好用,个人觉得。
- alphazolam/RE_RSZ: 010 Editor Binary Template for editing RE Engine game files:010编辑器的二进制文件模板。这是最权威的属性编辑模板,只需要使用010编辑器就可以编辑基本上所有re杂项文件
- 其他的想到再写
解压游戏资源
为了能够访问到RE4R的游戏资源,需要将pak文件解压出来成为松散的(loose)文件。方法如下:
打开blender,确保已经安装了RE-Asset-Library。打开插件配置,在RE-Asset-Library的插件配置下面的Asset Library Path中填入保存解压内容的路径。然后点击Download

点击之后在弹出的框中选择Resident Evil 4

点击下载,等待一段时间。

之后blender会打开一个新的文件,窗口大致如下

随后,点击右侧(如果没有,按下N键就能弹出右侧的边栏菜单)的Set Game Extract Paths按钮,在弹出的选项框中填入游戏的可执行文件路径(如果是steam版本,则路径和我的差不多,只不过可能在某个Program Files文件夹下的子文件夹steam里)、解压路径和平台,点击确定。

接着,点击Extract Game Files就可以直接将所有文件解压出来:

如果移动过文件夹,可以双击打开REAssetLibrary_RE4.blend然后在弹出的偏好设置中变更路径。

游戏文件概述
natives\STM 文件夹是固定的前置路径。后续许多配置项的路径都默认包含此路径作为前缀,即这些路径是相对于 natives\STM 文件夹来计算的。
下面的第一层文件夹的含义如下:
|-- MaterialLibrary/
|-- RE_ENGINE_LIBRARY/
|-- _AnotherOrder/ 逆命殊途DLC文件夹
|-- _Authoring/
|-- _Chainsaw/ 主线故事
|-- _Mercenaries/ 佣兵模式
|-- _Share/
|-- _VR/
|-- streaming/
|-- systems/
除开三个游戏的主要文件夹外,我们不关心其他目录
|-- Animation/ 动画,主要包含了人物动画、动作等
|-- AppSystem/ 主要是UI相关,例如模型浏览器(Model Viewer)的文件
|-- Authoring/
|-- Character/ 角色数据,包括建模、材质、物理模型、骨骼等,以及枪械建模
|-- Config/
|-- Develop/
|-- Environment/ 环境数据,包括无关物体的建模、石头、各种其他模型
|-- Event/
|-- Haptics/
|-- LevelDesign/
|-- Light/
|-- MasterMaterial/ 根材质,里面的材质文件(mmtr)决定了材质会怎么呈现,例如呈现成透明还是不透明等
|-- Message/ 消息或者文本,主要包含了翻译文件
|-- Movie/
|-- PostProcess/
|-- Script/
|-- Sound/
|-- Test/
|-- UI/
|-- VFX/
接下来,我们逐步介绍里面的我们涉及到的文件类型
SCN:RE引擎场景文件。包含游戏对象(GameObjects)和文件夹(Folders),每个文件夹可嵌套其他文件夹或游戏对象。游戏对象通过via.Transform定义其在游戏世界中的位置,并可附加任意组件。SCN文件用于控制敌人生成点、尺寸调整、关键道具位置及流程所需钥匙。
PFB:类似SCN,但更精简且用途单一。PFB可嵌入SCN文件中,但仍保留独立文件引用关系。
USER:纯参数配置文件,存储被引用游戏对象的配置数据(如RE2/DMC5中嵌入PFB/SCN),包含关键可修改参数。
RCOL:碰撞体文件(RequestSet Collider),定义攻击框、伤害值、硬直、冲击力、伤害类型及特殊攻击标记等战斗数据。
BHVT:人工智能行为树文件,通过多级RSZ结构处理输入节点、输出节点、选择器等(解析中,需进一步研究)。
MOTFSM:玩家招式系统文件,内含嵌入的BHVT结构。
FSMV2:有限状态机文件,用于条件检测和脚本逻辑,同样包含BHVT结构。
(来源:RE_RSZ.bt -- Template for editing RE Engine Game Files |)
下面补充一些:
TEX: 材质文件,一般包括三种,即ATOC、NRMR、ALBD
MESH:建模文件
MDF: 材质表
CHAIN:物理碰撞设置
FBXSKEL:骨骼定义文件
MOTLIST:动画文件合集
MOT:动画文件
为了简单,其他的留给有兴趣的读者自行研究。RE4R解包出来的文件拓展名有91种之多,但是不需要修改这么多文件
变更游戏建模(待续)
铺垫了这么久,让我们进入正题吧。我们接下来试图修改游戏建模
考虑到这个文章只有我会看,并且不好选材,所以暂且搁置。等下次RE4R瘾上来了再写。
作者发布、转载的任何文章中所涉及的技术、思路、工具仅供以安全目的的学习交流,并严格遵守《中华人民共和国网络安全法》、《中华人民共和国数据安全法》等网络安全法律法规。
任何人不得将技术用于非法用途、盈利用途。否则作者不对未许可的用途承担任何后果。
本文遵守CC BY-NC-SA 3.0协议,您可以在任何媒介以任何形式复制、发行本作品,或者修改、转换或以本作品为基础进行创作
您必须给出适当的署名,提供指向本文的链接,同时标明是否(对原文)作了修改。您可以用任何合理的方式来署名,但是不得以任何方式暗示作者为您或您的使用背书。
同时,本文不得用于商业目的。混合、转换、基于本作品进行创作,必须基于同一协议(CC BY-NC-SA 3.0)分发。
如有问题, 可发送邮件咨询.

浙公网安备 33010602011771号