摘要: UE4开发杂谈 阅读全文
posted @ 2016-11-22 17:42 HEAVYSNOW 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.如何用UE4C++代码去实现一段时间内做完某事 在tick函数中,DeltaTime就可以表示世界运行的时长;通过变量去接收累加该值,即可得到接受该事件开始,持续的时间;通过条件去限制结束执行代码即可 注意:接受事件是与否可以通过传递布尔值来标识;也可控制该值来开启和关闭需要执行的代码段 2.如 阅读全文
posted @ 2016-11-15 12:02 HEAVYSNOW 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.在windows cmd中通过命令创建工程: 创建项目(括号中为解释)在cosole窗口键入cocos new (项目名称)-p (包名字)-l (项目类型) -d (项目存放路径) eg:cocos new HelloWorld -p com.zcHelloWorld.www -l cpp - 阅读全文
posted @ 2016-06-30 10:57 HEAVYSNOW 阅读(391) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 编程点滴 1.任何指针变量刚被创建时不会自动成为NULL指针,它的默认值是随机的。所以指针变量在创建的同时应该初始化,要么将指针设置为NULL,要么让它指向合法的内存。 2.指针被free或delete之后,应该将指针指为NULL,这样有助于通过if判断该指针是否合法。 3.类成员函数,并不是一个对 阅读全文
posted @ 2016-06-21 11:01 HEAVYSNOW 阅读(125) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 一、ADO数据模型 1.ADO全称: ActiveX Data Objects 2.ADO是面向对象的。是对当前微软所支持的数据库进行操作的最有效和最简单直接的方法,它是一种功能强大的数据访问编程模式,是对OLE DB的封装 二、ADO编程步骤: 1.在stdAfx.h文件中,导入使用的dll文件 阅读全文
posted @ 2016-06-01 20:25 HEAVYSNOW 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如何根据需求,完整的做出一个系统(之一) 一、询问需求 1.借还图书; 2.还书逾期处理 4.图书遗失处理 6.图书查找 7.图书楼成分布 二、根据需求画流程图 1.用例图:所有程序的开端 2分析 2.1 那些使用者: Actor:图书的管理员和借书的学生 2.2 那些事件: case:借书,还书, 阅读全文
posted @ 2016-06-01 11:34 HEAVYSNOW 阅读(124) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.使用统一的寻址方式的目的: 为了区分程序所使用的网络协议 2.寻址的目的: 为了准确定位通讯双方 eg:在TCP/IP协议通信中,用户使用IP地址和端口号确定通信双方,而在其他协议中不一定也使用该方式确定通信双方 Ps:因为套接字需要在各种网络协议中使用,所以为了区分程序所使用的网络协议,必须使 阅读全文
posted @ 2016-05-30 21:27 HEAVYSNOW 阅读(109) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、消息映射及消息反射的区别 消息映射是将控件的消息处理交给父窗口去处理,为了解决控件消息处理的封装,这样便于在不同界面或相同界面添加多个相同控件但不同对象且消息处理的方式一致,只需要将该控件绑定自定义的类,这样就可以一次实现多次使用,从而出现了消息反射。 二、消息反射的实现过程 windows接收 阅读全文
posted @ 2016-05-13 11:15 HEAVYSNOW 阅读(102) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、声音 1.播放音乐类的包:CocosDenshion 2.playBackgroundMusic 2.1第一个参数是声音文件路径,第二个参数表示是否重复播放音乐 eg: CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackground 阅读全文
posted @ 2016-05-13 10:17 HEAVYSNOW 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)